I
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
FACULTAD DE PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES
TESIS
PRESENTADA POR LAS BACHILLERES:
ATAUCUSI HUANAY, HILDA MARITZA CERRÓN MACHACUAY, GLADYS
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE:
LICENCIADA EN PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES ESPECIALIDAD: EDUCACIÓN PRIMARIA
HUANCAYO- PERÚ 2009
APLICACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE ECUACIONES EN LOS ALUMNOS
DEL SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DE LA I. E.
Nº 31501 “SEBASTIÁN LORENTE”- HUANCAYO
II
ASESOR: Lic. RAFAEL M. CANTORÍN CURTY
III
III A Dios por ser mi guía. A mis
abnegados padres: Hermilio y Gloria por su apoyo incondicional en mi itinerario profesional. A mis hermanitas Ida y Fátima por darme esos instantes de alegría.
HILDA
A Dios, a mis padres, hermanos, esposo e hija por su apoyo incondicional que día a día me supieron brindar para que pueda llegar al final de mi carrera.
GLADYS
IV
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ FACULTAD DE PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES
ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN PRIMARIA
TÍTULO: “Aplicación de un Software Educativo para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501
“SEBASTIÁN LORENTE”– Huancayo”.
PRESENTADA POR: ATAUCUSI HUANAY, Hilda Maritza.
CERRÓN MACHACUAY, Gladys.
RESUMEN
El presente trabajo de investigación que se realizó tuvo, por objetivo:
Determinar la influencia de la aplicación del Software Educativo para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I.E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo. El tipo de investigación fue aplicada; mientras que el método utilizado es el experimental con un diseño cuasi experimental con dos grupos similares, teniendo en cuenta la prueba de entrada y la prueba de salida. Por otro lado la población fue constituida por todos los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo. (292 alumnos), y la muestra representativa extraída de la población fue de 60 alumnos entre varones y mujeres.
El problema general fue: ¿De qué manera influye la aplicación del Software Educativo, para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo?
Siendo la hipótesis: La aplicación del Software Educativo influye significativamente en el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo. Para el análisis y la interpretación de los resultados se utilizó la estadística descriptiva e inferencial, validándose la hipótesis de trabajo con la “t de Student”. Se llegó a la conclusión que: La aplicación del Software Educativo influye significativamente en el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo.
V
5 INTRODUCCIÓN
Cumpliendo con las exigencias dadas por el reglamento de grados y títulos ponemos a vuestra consideración el presente trabajo de investigación titulado:
APLICACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE ECUACIONES EN LOS ALUMNOS DEL SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. Nº 31501 “SEBASTIÁN LORENTE”-HUANCAYO, con el cual pretendemos optar el título de Licenciadas en Pedagogía y Humanidades, especialidad Educación Primaria.
El trabajo de investigación que se presenta consiste en un material educativo multimedia para la enseñanza del área de lógico matemático, en el tema ya mencionado, en tal sentido se ha considerado necesario elaborar un Software Educativo adecuado para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde el alumno también sea protagonista de su propio aprendizaje.
El problema principal del que se partió fue: ¿De qué manera influye la aplicación del Software Educativo, para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo?
VI
6 Cuyo objetivo general fue: determinar la influencia de la aplicación del Software Educativo para el aprendizaje de ecuaciones de los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo.
El presente trabajo está distribuido en 4 capítulos:
Capítulo I; trata sobre el planteamiento y caracterización del estudio, formulación del problema, los objetivos, justificación e importancia y las limitaciones. El Capítulo II; aborda antecedentes del estudio, teoría científica:
bases conceptuales, pedagógicas, psicológicas, matemáticas e hipótesis. El Capítulo III; hace referencia de la metodología del estudio, tipo, método, diseño de investigación, variables de estudio, población, muestra, materiales - equipos que se utilizó y técnicas e instrumentos de recolección de datos. En el Capítulo IV se realizó el análisis e interpretación estadística de los resultados obtenidos a partir de la experimentación pedagógica. Luego se da a conocer las conclusiones y sugerencias respectivas.
Finalmente se expresa un emotivo agradecimiento a quienes brindaron su apoyo para la culminación del presente trabajo de investigación, especialmente al Lic. Rafael Cantorín Curty que nos orientó en la elaboración del trabajo de investigación. Del mismo modo al Sr. Director Lic. Hugo Astuhuamán Inga, a las Licenciadas: Dina Huaroc Capcha y Escolástica Arana Romaní, al profesor encargado del aula de innovación pedagógica y alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo, quienes hicieron posible la aplicación de la investigación. De igual manera agradecemos a los profesores de la facultad y a todas las personas que contribuyeron incondicionalmente para hacer realidad el presente trabajo.
VII
7 Dejando constancia que este trabajo realizado es producto de una ardua labor; con la esperanza de contribuir como antecedente para futuras investigaciones.
LAS AUTORAS
VIII
8 ÍNDICE
Pág ASESOR
DEDICATORIA RESUMEN INTRODUCCIÓN ÍNDICE
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA………..
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………
1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN………..
1.3.1 OBJETIVO GENERAL……….
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS………...
1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA………...
1.5 LIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN DE TESIS………..
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIO………
2.1.1 INTERNACIONALES………
2.1.2 NACIONALES………
2.1.3 LOCALES………
2.2 BASES PEDAGÓGICAS……….
2.2.1 TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN…
IX
9 2.2.2 LA ENSEÑANZA ………..
2.2.2.1 LA ENSEÑANZA ASISTIDO POR ORDENADOR (EAO)………
2.2.3 EL APRENDIZAJE………
2.2.4 TECNOLOGÍA EDUCATIVA………
2.3 BASES PSICOLÓGICAS……….
2.3.1 TEORÍA CONDUCTISTA - COGNITIVA (ECLÉCTICA) …….
2.4 BASES CONCEPTUALES ……….
2.4.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN - TIC………...
2.4.2 INFORMÁTICA EDUCATIVA………..
2.4.2.1 Informatización del Aprendizaje………
2.4.2.2 Aprendizaje asistido por computador………...
2.4.2.3 La integración de las TIC en matemáticas…………..
2.4.3 SOFTWARE EDUCATIVO………..
2.4.3.1 Características principales del Software Educativo...
2.4.3.2 Estructura básica del Software Educativo…………...
2.4.3.3 Tipologías de los Softwares Educativos………..
2.4.3.4 Clasificación de los Softwares Educativos…………..
2.4.3.5 Funciones de los Softwares Educativos………..
2.4.4 MATERIALES EDUCATIVOS………..
2.4.4.1 Los materiales Educativos Multimedia……….
2.5 BASES MATEMÁTICAS………..
2.5.1 HISTORIA DE LAS ECUACIONES LINEALES………
2.5.2 ECUACIONES………..
2.5.2.1 Elementos de una ecuación……….
2.5.2.2 Clasificación de ecuaciones……….
2.5.2.3 Planteo de ecuaciones………..
2.5.2.4 Método para el planteo de ecuaciones………
2.6 HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN………
X
10 CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DEL ESTUDIO
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN……….
3.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN……….
3.2.1 MÉTODO GENERAL………
3.2.2 MÉTODO ESPECÍFICO………..
3.3 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN………
3.4 VARIABLES DEL ESTUDIO………
3.4.1 VARIABLE INDEPENDIENTE……….
3.4.2 VARIABLE DEPENDIENTE……….
3.4.3 ESCALA DE MEDICIÓN………..
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA………..
3.5.1 POBLACIÓN………..
3.5.2 MUESTRA………..
3.6 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPOS USADOS………
3.7 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN……….
3.7.1 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS………...
3.7.2 INSTRUMENTOS……….
3.8 ETAPAS DE LA ELABORACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO..
3.8.1 ANÁLISIS PRELIMINAR………..
3.8.2 ELABORACIÓN……….
3.8.3 VALIDACIÓN………..
3.8.4 APLICACIÓN………..
3.8.5 CONCLUSIONES DE ESTUDIO………
3.9 PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS………...
3.10 ETAPAS DEL PROYECTO DE EXPERIMENTACIÓN………..
3.11 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS…….
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN ESTADÍSTICA DE LOS RESULTADOS
4.1 PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS DATOS……….
4.1.1 INTRODUCCIÓN………..
4.1.2 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN ESTADÍSTICA DE LOS DATOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA………
XI
11 4.1.2.1 Notas de la prueba de entrada de los alumnos del
2do grado “B” de educación primaria………..
4.1.2.2 Notas de la prueba de entrada de los alumnos del 2do grado “F” de educación primaria………...
4.1.3 ELECCIÓN DEL GRUPO EXPERIMENTAL Y DEL GRUPO CONTROL………..
4.1.4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN ESTADÍSTICA DE LA PRUEBA DE SALIDA………
4.1.4.1 Notas de la prueba de salida de los alumnos del grupo control (segundo grado “F” de educación primaria)………
4.1.4.2 Puntajes de la prueba de salida de los alumnos del grupo experimental (segundo grado ”B” de Educación Primaria)………...
4.1.5 RESUMEN DE LAS PRUEBAS DE ENTRADA Y SALIDA….
4.1.5.1 Caracterización de la prueba de entrada a los alumnos del segundo grado “B” y “F” de Educación Primaria……….
4.1.5.2 Caracterización de la prueba de salida de los alumnos del grupo control y experimental…………..
4.1.6 PRUEBA DE HIPÓTESIS……….
4.1.7 RESUMEN ESTADÍSTICA DE LAS NOTAS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL GRUPO CONTROL………..
4.1.8 RESUMEN ESTADÍSTICA DE LAS NOTAS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL GRUPO EXPERIMENTAL………...
4.1.9 DISCUSIÓN DE RESULTADOS……….
CONCLUSIONES SUGERENCIAS BIBLIOGRAFÍA ANEXOS
XII
12 CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA
En la actualidad el uso de las computadoras en las Instituciones Educativas es muy alarmante, es un problema que preocupa a toda la familia educativa y es objeto de análisis.
Entre tanto, uno de los indicadores más saltantes viene a ser las estrategias metodológicas implementadas hasta el momento por los docentes, que no han sido suficientes para que el alumno comprenda y supere las dificultades de aprendizaje que presenta. Y si hablamos del área de lógico matemático en el tema específico de ecuaciones las cosas aun más se complican, pues; no se cuentan con materiales como el software educativo que motive el aprendizaje de cada alumno y que les permita desarrollar sus habilidades y su capacidad para aprender.
El punto de partida de la investigación, fueron las experiencias vividas durante el desarrollo de las prácticas pre- profesionales con alumnos del
13 nivel primaria, donde se observó la improvisación de los docentes al ir a enseñar al laboratorio de la sala de cómputo (Innovación Pedagógica) dejando a los alumnos hacer otras tareas en la hora de computación.
Además se notó que la gran mayoría de los alumnos desaprueban los exámenes de ecuaciones de primer grado; ya que no podían resolver ejercicios con ecuaciones, problemas utilizando las ecuaciones. Por ende una de las salidas a este problema fue aprovechar el aula de Innovación Pedagógica, que pone en marcha el Programa Huascarán en las Instituciones Educativas del Perú, y así diseñar y aplicar un software educativo que motive al alumno estudiar dicho tema de una forma vivencial e interactiva. Pues es difícil encontrar softwares educativos en el área de lógico matemático en la Institución Educativa Nº 31501 “Sebastián Lorente”
para el aprendizaje de diversos temas de matemática; específicamente en el tema de ecuaciones.
Desde luego, esta realidad lo percibimos a un más a nivel de liderazgo de las estrategias metodológicas de carácter innovador; lo que está ocurriendo es una suerte de desconocimiento, el no dar la importancia debida al papel de las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) en la educación, en consecuencia no se está integrando como material didáctico, quien sabe a pesar de haber leído las obras de Alvin Tofler (1980;45) quien da cuenta que estamos viviendo la tercera ola:
la revolución de la informática, donde el recurso fundamental es el conocimiento. Dicho de otra manera según José Gregorio, en su narrativa dice:
“… Debemos dejar de ver a las computadoras y a internet como
14
“cosas que llegan” y tienen efectos propios sobre nuestros estudiantes y sobre nuestra escuela. Esta herramienta sólo tendrá efecto si los actores que construimos la vida de la escuela nos apropiamos de ellas, las convertimos en recursos a nuestro servicio y las integramos a todos los otros recursos de que disponemos para lograr el fin de una mejor educación para nuestros estudiantes”.1
Se conoce de muy cerca esta realidad, donde los docentes y directivos de las Instituciones Educativas ven con cierto recelo y resignación la utilización de las computadoras en aulas de clase. En clara ignorancia de que hoy en día ya son herramientas principales para la enseñanza – aprendizaje de las distintas áreas del conocimiento, en la que deben apoyarse la mayor parte del sistema educativo de la sociedad en general.
En tal sentido, la Institución Educativa Nº 31501 “Sebastián Lorente” - Huancayo, no puede ser la excepción. Donde este problema es vivido en cada aula, cada día, en la sala de computación, y que debe ser corregido por quiénes estamos comprometidos con ese deber de mejorar la calidad educativa del país.
Por eso desde aquí hacemos eco para buscar nuevas alternativas metodológicas que permitan subsanar las fallas presentadas hasta el momento; claro de la mano con la Informática Educativa. Siendo esto el verdadero sentido del presente trabajo y que mejor hacerlo con los alumnos del segundo grado en el tema ya mencionado.
1 José Gregorio De Llano: “La Informática Educativa en la Escuela”. Editorial. Fe y Alegría. Primera Edición 2004. P. 35.
15 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
De acuerdo a la caracterización del problema, el trabajo de investigación busca responder a la siguiente interrogante:
¿De qué manera influye la aplicación del Software Educativo, para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I. E. Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo?
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Determinar la influencia de la aplicación del Software Educativo para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I.E Nº 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Evaluar y determinar el nivel de conocimiento de ecuaciones de los alumnos de segundo grado de primaria de la I.E Nº 31501
“Sebastián Lorente”- Huancayo.
• Diseñar y elaborar el Software Educativo para el aprendizaje de ecuaciones en los alumnos del segundo grado de primaria de la I.E N° 31501 “Sebastián Lorente” - Huancayo.
• Aplicar el Software Educativo a los alumnos del grupo experimental del segundo grado de primaria de la I.E N° 31501
“Sebastián Lorente” - Huancayo.
• Comparar y analizar los resultados obtenidos mediante los estadígrafos, de la influencia del software Educativo.
16 1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Para lograr un cambio educativo, y en especial para mejorar la enseñanza de asignaturas como lógico matemático, es primordial desarrollar softwares educativos que pongan en práctica métodos apropiados de un aprendizaje significativo y construido por las necesidades de cada alumno. Por ende haciendo hincapié, para que la informática educativa sea un camino teleológico y fáctico para mejorar la calidad de la educación con la visión de encontrar mejores oportunidades de vida en esta sociedad hiperinformada, donde el saber domina las mayorías dentro de unos intereses globales nacionales, constituyendo este momento en la
“muerte” de la “jaula escolar”, y abriendo las puertas a una mejor educación.
La importancia y desarrollo de la investigación propone diseñar y aplicar un Software Educativo de ecuaciones de primer grado, con los alumnos del segundo grado de la I.E N° 31501 “Sebastián Lorente”- Huancayo, de manera que puede contribuir a mejorar la calidad de la enseñanza – aprendizaje, optando por una metodología activa, haciendo que las sesiones sean altamente motivadas e interactivas con la utilización de la computadora; de esta manera optar por un recurso más para el aprendizaje.
Ya nadie puede negar la idea generalizada de que la tecnología informática está presente en todas las aéreas del desarrollo humano y social. En este caso se prefiere hacer de la informática, con un sentido pedagógico, al servicio de la educación y como un recurso muy rico e innovador.
17 El Software Educativo que ya se elaboró evidentemente no abarca todo el tema de ecuaciones; pues está dirigida a un grupo determinado de alumnos; sin embargo creemos que puede ser el punto de partida para nuevas experiencias con las mismas características.
Es natural observar que el estado emocional de los alumnos se fortalezca con la utilización de estas herramientas como un medio de empoderamiento mostrando potenciar su espontaneidad y su creatividad.
Cabe resaltar que la creatividad matemática muy bien la podemos desarrollar usando equipos avanzados como computadores con sistema multimedia. Claro que esto dependerá de la guía de un docente capacitado de tal manera que pueda lograr un buen interés del alumno en general.
Por otra parte podemos mencionar que la enseñanza de la matemática es una actividad sumamente compleja, y a través de la historia el hombre ha experimentado diversos métodos y procedimientos con el propósito de lograr en forma efectiva tanto su enseñanza como su aprendizaje. Por esta razón, desde la aparición de la computadora, se buscaron formas para aprovechar, en educación, el gran potencial que ellas presentaban, nos referimos a la utilización de softwares educativos que se han popularizado con la aparición de nuevas tecnologías de la información y las comunicación, la enseñanza de la matemática encuentra herramientas que facilitan su proceso enseñanza – aprendizaje. En este sentido el uso de los softwares educativos en sus diversas modalidades ofrecen, tanto a docentes como estudiantes ventajas sobre otros métodos de enseñanzas tradicionales y no vean a la computadora como una simple máquina de escribir, correos o de juegos si no que es más útil a la
18 educación y permite economizar tiempo para enfatizar aspectos conceptuales de los temas desarrollados; además los profesores son favorecidos en el sentido de que amplían y complementan la gama de recursos de enseñanza en el salón de clases.
Finalmente cabe resaltar que los alumnos, objetos de la investigación, no quieren ver tantos números en la pizarra, por lo que necesitan motivadores extras para que su interés hacia la materia crezca y la computadora es una excelente herramienta que facilita la rapidez en los procesos gráficos, cálculos, también permite la retroalimentación inmediata y efectiva, donde el alumno aprenda de sus errores.
1.5. LIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN DE TESIS
Reporte de las limitaciones encontradas en todo el proceso de la investigación son:
El Software Educativo ha sido elaborado sólo para el aprendizaje de ecuaciones para los alumnos de segundo grado de primaria de la I.E.
N° 31501 “Sebastián Lorente” - Huancayo.
El estudio realizado es sólo factible en las Instituciones Educativas que tengan características similares a la I.E. N° 31501 “Sebastián Lorente” - Huancayo (innovación pedagógica).
La falta de un presupuesto adecuado para la utilización de materiales de acuerdo a las nuevas tecnologías en las Instituciones Educativas estatales.
Falta de interés de los profesores de la Institución Educativa en el uso de la informática.
Problemas internos entre docentes de aula y sala de cómputo.
19 La muestra fue escogida de manera no probabilística, siendo el 2º “B”
grupo experimental y 2º “F” grupo control.
Para el análisis estadístico sólo se tomaron en cuenta los resultados de la prueba de entrada y de la prueba de salida. Para ver los efectos de la variable independiente sobre la variable dependiente, no se tomaron en cuenta las variables intervinientes como son: edad, sexo, factores socioeconómicos y otros.
20 CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIO 2.1.1 INTERNACIONALES
a) PROGRAMA EDUCATIVO E-LEARNING FOR KIDS PARA LOS NIÑOS ENTRE 5 Y 12 AÑOS2
En el mundo complejo de hoy, el futuro de los niños es determinado por su capacidad de dominar las habilidades esenciales de lectura, ciencias, matemáticas e informática.
Además de los costos, los tamaños de las clases y otros problemas con frecuencia niegan a los niños el acceso al aprendizaje de calidad online que pueda apoyar y reforzar estas habilidades básicas.
2 Van Dam Nick: “Programa Educativo e-learning for kids para los niños entre 5 y 12 años”.
EE.UU.2004. http//www.e- learningforkids.org/es/es aboutus.html
21 Nuestra misión es ser fuente de aprendizaje en Internet durante la infancia, desde cualquier lugar y sin costos.
Establecida a fines de 2004, E-learning For Kids es una fundación global sin fines de lucro dedicada al aprendizaje divertido y gratuito en Internet para niños de 5 y 12 años de edad. Las escuelas pueden incorporar nuestros cursos online aprobados en sus currículos, los profesores pueden trabajar con sus alumnos en la práctica de habilidades específicas, y los niños pueden acceder a programas a ritmo individual y de manera independiente.
Cuando hablamos de E-learning, o aprendizaje electrónico en español, hablamos del uso de las TICs (tecnología de la información y la comunicación) para distribuir materiales educativos que explotan las nuevas tecnologías y para establecer una revolución en la educación en las relaciones que existen entre profesores y alumnos. Cuando hablamos de TICs no debemos hablar únicamente del alcance que tiene el Internet en nuestra vida, también hay que mencionar a otros elementos que tienen relación con esta revolución tecnológica, por ejemplo:
Los teléfonos celulares, la televisión digital, los faxes y los dispositivos portátiles.
22 b) SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA DE
MATEMÁTICAS3
CONCLUSIONES: El software diseñado proporciona una alternativa educativa, que trabaja en dos aspectos; la falta de motivación hacia las matemáticas y la falta de habilidades en el uso de los conceptos y de las herramientas algebraicas para la resolución de problemas y en la toma de decisiones.
La multimedia, el control del aprendizaje, los simuladores, etc.; son algunas de las ventajas inherentes en opciones disponibles en métodos instrucción basada en la computadora.
Los estudiantes universitarios se ven favorecidos por el uso de las computadoras y su incorporación como una herramienta para las actividades educativas. Para hacer esta realidad, se requiere de un cambio cultural para todos esos elementos que constituyen el establecimiento de la instrucción.
Para el estudiante, la unidad instruccional desarrollada en el software conlleva un impacto notable en el aprendizaje de las matemáticas que posteriormente se reflejará en su desempeño profesional. Facilita su aprendizaje proporcionándole herramientas educativas alternativas que les permiten utilizar el álgebra para resolver problemas de matemáticas en contexto, así como incorporar estrategias de aprendizaje colectivo y el trabajo en equipos. El software les permite, más fácilmente, desarrollar
3 Tesis elaborada por: Fallad Chávez M. Universidad de Guadalajara México -1999.
http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen32.doc
23 la solución a los problemas matemáticos a través de extrapolaciones o analogías de problemas resueltos por sus propios esfuerzos o por sus compañeros.
c) PROYECTO DESCARTES4
El Proyecto Descartes ha sido diseñado y realizado en el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (actual CNICE, antes PNTIC) del Ministerio de Educación Cultura y Deporte de España. Tiene como principal finalidad la generación de un entorno de colaboración en el área de matemática para la enseñanza secundaria obligatoria y el bachillerato, que aproveche las ventajas del ordenador y de Internet para ofrecer a los profesores y a los alumnos: una nueva forma de enfocar el aprendizaje de la matemática promoviendo una nueva metodología de trabajo en el aula más activas, creativas, participativas, motivadoras, personalizadas.
• Para el alumno: La forma mas sencilla de usar Descartes consiste en navegar por las páginas que contengan las escenas interactivas, bien directamente en la web, en un CD o en su disco duro. Es la que utilizarán generalmente quienes se acerquen por primera vez a esta aplicación. No se requiere tener ningún conocimiento previo. Bastará con las indicaciones
4 Ministerio de Educación y Ciencia de España. Proyecto Descartes (2004).
http://descartes.cnice.mecd.es/
24 que se hagan en la propia página en la que se habrán señalado las actividades que se deben realizar.
• Para el profesor: El docente puede editar las páginas que le interesen y modificar la propuesta quitando, corrigiendo o añadiendo actividades.
El software generado es probablemente el más potente de su género que existe en la actualidad, ha sido pionero en Internet y muchos de los programas clásicos han ido incorporando las novedades que esta herramienta ha desarrollado es un entorno, muy fácil de usar como lo demuestran los trabajos presentados por los alumnos de los cursos que con sólo treinta horas de formación han hecho aplicaciones magníficas. Es un entorno diseñado por profesores de matemáticas lo que facilita su comprensión y utilización.
Descartes es un programa realizado en lenguaje Java, lo que se denomina un apllets, estos programas se caracterizan porque se pueden insertar en las pagina web. Existen en Internet numerosos apllets, algunos son interactivos, es decir que permiten al usuario modificar algún parámetro y observar el efecto que se produce en la pantalla, pero lo que caracteriza a Descartes es que, además, es configurable, es decir, que los usuarios (profesores) pueden “programarlo” para que aparezcan diferentes elementos y distintos tipos de interacción. No hay que olvidar, también, su finalidad educativa en particular, el apllets
25 Descartes tiene una programación muy matemática para que los profesores de esta materia les resulte fácil su aprendizaje y utilización.
2.1.2 NACIONALES
a) PROGRAMA HUASCARÁN5
Es un proyecto estratégico del Ministerio de Educación, dependiente del viceministro de Gestión Pedagógica, que se encarga de desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar, con fines educativos, una red nacional, moderna, confiable, con acceso a todas las fuentes de información, capaz de trasmitir contenidos de multimedia, especializado en el uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); a la vez promueve y desarrolla investigaciones y innovaciones para la Integración de las TICs, a las zonas rurales y urbanas de la educación peruana.
Así mismo contribuye a ampliar la cobertura y a mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades, permitiendo su descentralización, democratización y equidad.
Este programa tiene como fin lograr un desarrollo humano sostenible, disminuyendo las barreras, permitiendo igualdad de oportunidades y reduciendo significativamente las brechas educativas y digitales.
5 Programa Huascarán : http://www.minedu.gob.pe/huascaran/
26 b) PROYECTOS DE INFORMÁTICA6
Son proyectos elaborados por los alumnos de diferentes Instituciones Educativas a nivel nacional (Feria de Ciencia y tecnología), referente a la informática educativa de las que podemos rescatar la orientación para la presente investigación son:
• EL “ÁRBOL DE PROGRAMAS” 2001
El “Árbol de Programas” es un software creado en el lenguaje de programación Turbo Pascal, que contiene dos opciones: En la primera opción se muestran los programas de dibujo y simulación de sonido que emite un órgano, además muestra un submenú de juegos que comprende programas de tragamonedas, combate naval, tiro al avión y otros, aquí el alumno genera expectativa; mientras que en la segunda opción se presentan los programas que realizan operaciones matemáticas sencillas (suma, resta, multiplicación, división), donde el alumno entra a la teoría y práctica, que consiste en presentar ejercicios resueltos, el alumno podrá aprender los procedimientos que se siguen para resolver un determinado problema, así mismo podemos encontrar la opción evaluación, en donde el alumno será evaluado en el tema seleccionado.
6 Chávez Torres L. “Árbol De Programas”. Ucayali Perú 2001. P. 5-7
27 c) PROGRAMA PILOTO “UNA LAPTOP POR NIÑO”7
Es un programa educativo especializado en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que desarrolla el Ministerio de Educación en todas las regiones, específicamente, en el contexto de zonas rurales del Perú. El objetivo principal del programa piloto es evaluar los beneficios a los niños y niñas en el incremento de oportunidades de aprendizaje y desarrollo, dar alcances de una intervención de aprovechamiento educativo de las TICs, basado en el “aprender a aprender”, denominado “Una laptop por niño” (“XO”) que persigue brindar mayores oportunidades para que los estudiantes se desempeñen dentro y fuera del aula, en especial en un ámbito socioeconómico y cultural con carencia.
El programa se inició en el mes de junio del 2008 en la I.E
“Apóstol Santiago” de Arahuay ubicada en la provincia de Canta, causando expectativa en los estudiantes y disminuyendo el ausentismo escolar.
2.1.3 LOCALES
a) Velásquez Mateo R. y Cevallos Marcas F. (2001)8 En su tesis titulado: “Influencia de los módulos de auto aprendizaje en la resolución de las ecuaciones e inecuaciones en los alumnos del
7 Programa Piloto: “Una laptop por niño”. http://wiki.laptop.org/go/OLPC/software/lang/es
8 Tesis por: Velásquez Mateo R. y Cevallos Marcas F.: “La influencia de los módulos de auto aprendizaje en la resolución de ecuaciones e inecuaciones en los alumnos del quinto grado y sexto grado de la Escuela Unitaria N° 30825 de Ñahuín Distrito de Palca de la provincia de Tarma”
– Huancayo,UNCP-2001.
28 quinto grado y sexto grado de la escuela unitaria Nº 30825 de Ñahuín Distrito de Palca de la provincia de Tarma”.
Trabajaron en 4 sesiones siguiendo el contenido temático establecido por la escuela; el desarrollo del módulo se llevo a cabo en el más estricto orden previniendo el tiempo, las evaluaciones han sido empleadas en el grupo experimental tanto como en el grupo control para obtener resultados parciales y finales; Llegando a la siguiente conclusión: La utilización de los módulos de auto aprendizaje en la resolución de ecuaciones e inecuaciones en los alumnos del quinto grado y sexto grado de la Escuela Unitaria N° 30825 de Ñahuín Distrito de Palca de la provincia de Tarma mejora significativamente el rendimiento en esta parte de la matemática. Esto afirmaron porque la contrastación de la diferencia de medias observada en los datos muéstrales es significativo, en los casos de los puntajes obtenidos en las pruebas de salida tanto del grupo control (x=
11,36) como en lo que respecta al del grupo experimental (x=12,36). El estadígrafo de la prueba calculado con los datos muéstrales es superior a la T de tabla (Ti= 1,68 < Tc =2,83).
b) Balbín Tovar R. y Vásquez Gallardo G. (2004)9
En su tesis titulado: “la influencia de un programa interactivo en el aprendizaje de las funciones exponenciales y logarítmicas
9 Balbín Tovar R. y Vásquez Gallardo G.: “La influencia de un Programa Interactivo en el aprendizaje de las funciones exponenciales y logarítmicas en los alumnos del quinto grado de educación secundaria del colegio estatal “Mariscal Castilla” El Tambo – Huancayo” UNCP - 2004.
29 en los alumnos del quinto grado de educación secundaria del Colegio Estatal "Mariscal Castilla" El Tambo- Huancayo, realizaron su trabajo en cuatro sesiones del 28 de octubre hasta el 19 de noviembre del 2003, dos alumnos compartían una computadora ya que sólo contaron con 20 máquinas; al concluir cada sesión se desarrolló una prueba rápida.
Al finalizar su investigación llegaron a la siguiente conclusión : La utilización de un programa interactivo influye positivamente el aprendizaje del tema de funciones exponenciales y logarítmicas en los alumnos del quinto grado de educación secundaria del Colegio Estatal "Mariscal Castilla"- El Tambo, así lo demuestra el análisis estadístico de los datos de las pruebas de salida 1 y 2, donde la FC > FT (14,848 > 3,07) con un nivel de significancia de 0,05 con gl(ent)=2 y gl(dent)=1,16 por lo que se rechaza la Ho y se acepta la Ha.
c) Castro Huamán T. y Villalva Quispe C. (2005)10
En su tesis titulado: “Aplicación del software educativo en geometría analítica para el aprendizaje de la recta y la parábola de los alumnos del quinto de secundaria del C.E.T.I. “Luis Aguilar Romaní” el Tambo- Huancayo”; lo realizaron en 5 sesiones cada una de tres horas cronológicas, durante 60 días; cada alumno era responsable de su auto aprendizaje con guía del docente.
10 Tesis por: Castro Huamán T. y Villalva Quispe C.: “Aplicación de un software educativo de geometría analítica, para el aprendizaje de la recta y la parábola de los alumnos del 5º de Secundaria del C.E.T.I. “Luis Aguilar Romaní” el Tambo - Huancayo.UNCP-2005.
30 Llegando a la siguiente conclusión: La aplicación del Software Educativo en Geometría Analítica influye significativamente en el aprendizaje de la Recta y la Parábola de los alumnos del quinto de secundaria en el área de matemática C.E.T.I. “Luís Aguilar Romaní” el Tambo – Huancayo, así lo demuestra el análisis estadístico de la diferencia significativa de medias en las pruebas de salida de ambos grupos con la “t” de Student. Siendo (Tc=7,37>t (48; 0,05)=1,68).
2.2 BASES PEDAGÓGICAS
2.2.1 TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Según el enfoque cognoscitivo, el aprendizaje es el resultado de nuestros intentos de darle sentido al mundo, y no simplemente producto de los estímulos ambientales que recibimos, como sostienen los conductistas. Siguiendo las líneas de E.C. Tolman, conductista heterodoxo, considerado como uno de los nexos de la unión entre el conductismo y el cognitivismo, encontramos en Robert Gagné una figura de similitud y continuidad. Donde Gagné en forma análoga, señala por un lado, principios que explican el aprendizaje como el desarrollo interno de la persona, sin abandonar elementos conductistas, tales como, estímulo, respuesta, y en general, una mecanización de cómo hacer que la persona aprenda.
Es por ello que entre las aportaciones de Gagné, se encuentra la recuperación de elementos del conductismo que todavía son
31 aplicables y la sistematización de la enseñanza. Esto según Rodríguez (1998) citado por Ricardo A. Nos manifiesta:
“Esta teoría, reducida a su mínima expresión, parte del supuesto de que las conductas de las personas tienen origen en nuestros procesos internos; por tanto, intentan explicar como se realizan el
“procesamiento de la información”, desde su entrada al sistema cognitivo, hasta su salida en una o conducta específica”.11
La teoría del procesamiento de la información de Gagné, se basa en la similitud del ordenador con la mente humana. El aprendizaje es visto como el resultado de la información que transcurre a través de varios estadios en el interior del organismo. Al igual que en un ordenador, la información es codificada, almacenada y procesada para una recuperación posterior. Así pues, fundamenta el objeto de su estudio en fenómenos como la atención, la memoria y la recuperación.
Cuando el estudiante, en el salón de clase, se encuentra en relación con el medio ambiente, en él durante una sesión de enseñanza-aprendizaje el docente presenta el tema o contenido de la clase que constituye la información o estímulo a ser procesada o transformada por el alumno, esta información es captado por los receptores que son los órganos sensoriales el ojo y el oído, fundamentalmente; luego la información pasa al registro sensorial
11Ricardo Aguilera Terrats. “El procesamiento humano de la información”. CIIDET. Educación a Distancia. México 2004, P.12-18.
32 (memoria sensorial) en el caso del ojo, el nervio ocular que codifica la información, éste es irradiada en el cerebro después del quiasma óptico, a esta “estación” se llama memoria a corto plazo (MCP), la información seleccionada pasa a la memoria a largo plazo (MLP) donde la información después de la transferencia es almacenada.
Cuando el profesor formula una pregunta sobre la información transmitida el estudiante trata de recuperar de la memoria a largo plazo, iniciándose el mecanismo de retorno de la información codificada, entonces el estudiante “busca” la respuesta correcta, esta respuesta de la memoria a largo plazo pasa al generador de repuestas, en esta etapa el estudiante determina la respuesta a emitirse.
Del generador de respuestas, la información organizada pasa a los ejecutores o efectores, aquí la información activa los efectores u órganos de fonación produciéndose la palabra que afecta el medio ambiente, es decir, la palabra hablada es escuchada por el profesor y sus colegas.
Cada una de las etapas del procesamiento de la información, están controladas por uno o más procesos de control ejecutivo, los cuales, son una parte importante del repertorio del sujeto.
Estas activan y modifican el caudal de la información. El siguiente esquema nos muestra lo dicho anteriormente y a la vez será objeto de análisis como sigue.
33 Modelo de procesamiento de la información según Gagné,
citado por flaviano12
El medio ambiente: El estímulo ingresa por los receptores sensoriales y es transformada en información o mensaje, para luego pasar al sistema nervioso central; donde se efectúa el registro sensorial.
Los receptores sensoriales: Se encuentran los órganos sensoriales, donde los estímulos se transforman en informaciones o mensajes. La cual pasa al sistema nervioso central.
El registro sensorial: Es la percepción inicial de la información u objeto que el sujeto observa. Es decir; cuando la información del
12 Rivera Flaviano B. “Apuntes de teorías contemporáneas del aprendizaje”. UNH. Perú - 2005
M E D I O A M B I E N T E
EXPECTACIONES
P E R I F É R I C O S
Estímulo Receptores sensoriales
Registro
sensorial Memoria de corto plazo
Memoria de largo plazo
Recuperación y procesamiento de
información Generador de
respuestas Órganos
efectores
Sistema
secretor Sistema motor
Control ejecutivo
Motivaciones
34 ambiente llega a un receptor (cualquier sentido), es almacenada por un cortísimo tiempo (entre mili segundos y cuatro segundos) como una huella neuronal en los órganos de los sentidos y en las neuronas sensoriales conectados a las zonas sensoriales del cerebro; por lo tanto, todavía no ha llegado al cerebro. Si el individuo presta atención a estos estímulos, la información se codifica y es transferida a la memoria inmediata o memoria a corto plazo.
La memoria a corto plazo: La capacidad de la MCP es muy limitada; la permanencia de la información es relativamente breve.
La memoria a largo plazo: La capacidad de la memoria a largo plazo parece ser ilimitada y la información transferida es guardada por períodos relativamente largos. Pero es necesaria la motivación del sujeto para repasar una y otra vez la información procedente de la memoria a corto plazo.
El generador de respuestas: Transforma la información en acción y se da la conducta humana.
Los órganos efectores: Los mensajes codificados provenientes del generador de respuestas activan los efectores, (glándulas de secreción o músculos). Es decir, se produce la respuesta que afectan al medio ambiente o entorno.
El control ejecutivo: Es una estructura que influye en el procesamiento de información y permite que éste gane eficiencia; a través suya se mejoran los procesos del
35 pensamiento, (procesos internos, pasos y secuencias); es decir, se aprenden estrategias para aprender (estrategias cognitivas).
Las expectativas: Constituye el aspecto motivacional, la atención y la retroalimentación. Una estructura interna que es capaz de generar expectativas en el aprendiz, semejantes a la que podrían generarse desde el medio ambiente; dicha estructura está en la base de sistemas de auto aprendizaje, en los que el aprendiz debe asumir el pleno control del proceso.
Ahora bien, aunque están presentes, las condiciones de refuerzo, la historia del sujeto, sus objetivos, expectativas; estos tienen una influencia decisiva en el aprendizaje.
2.2.2 LA ENSEÑANZA
Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes siempre consiste en el logro de determinados objetivos educativos y la clave del éxito está en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los materiales educativos a su alcance.
El principal objetivo del profesorado es que los estudiantes progresen positivamente en el desarrollo integral de su persona y, en función de sus capacidades y demás circunstancias individuales, logren los aprendizajes previstos en la programación del curso
36 (establecida de acuerdo con las directrices de la Programación curricular del aula).
Para ello deben realizar múltiples tareas: programar su actuación docente, coordinar su actuación con los demás miembros de la Institución Educativa, buscar materiales educativos, realizar las actividades de enseñanza propiamente dichas con los estudiantes, evaluar los aprendizajes de los estudiantes y su propia actuación, contactar periódicamente con las familias, gestionar los trámites administrativos.
De todas estas actividades, las intervenciones educativas consistentes en la propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseñanza a los estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama el acto didáctico, y representa la tarea más emblemática del profesorado.
Actualmente se considera que el papel del profesorado en el acto didáctico es básicamente proveer de recursos y entornos diversificados de aprendizaje a los estudiantes, motivarles para que se esfuercen (dar sentido a los objetivos de aprendizaje, destacar su utilidad...), orientarles (en el proceso de aprendizaje, en el desarrollo de habilidades expresivas...) y asesorarles de manera personalizada (en la planificación de tareas, trabajo en equipo...); no obstante, a lo largo del tiempo ha habido diversas concepciones sobre cómo se debe realizar la enseñanza, y consecuentemente sobre los roles de los profesores y sobre las principales funciones de los materiales
37 educativos, agentes mediadores relevantes en los aprendizajes de los estudiantes. Gagné refiriéndose a la enseñanza, citado por Hendry Luzardo nos dice:
“Es la planificación de un conjunto de eventos destinado a iniciar y activar el aprendizaje”.13
Por ende, una buena enseñanza se da con una buena planificación, el docente debe ser consciente de su trabajo sin llegar a una improvisación y tomando como punto de partida los conocimientos previos de sus alumnos. La enseñanza se da con un propósito para ello se tiene que dar una serie de actos para crear condiciones que dan a los alumnos la posibilidad de aprender; es decir de unir experiencias que la permitan adquirir nuevas conductas o modificar las anteriores. Para una buena enseñanza, Gagné14 enumera 10 funciones los cuales son:
1. Estimular la atención y motivar.
2. Dar a conocer a los alumnos los objetivos de aprendizaje.
3. Activar los conocimientos y habilidades previas de los estudiantes. Relevantes para los nuevos aprendizajes a realizar (organizadores previos).
4. Presentar información sobre los contenidos a aprender u proponer actividades de aprendizaje.
5. Orientar las actividades de aprendizaje de los estudiantes.
13 Luzardo Hendry: “Teorías del aprendizaje y bases conceptuales”.
http://cindisi.human.ula.ve/tecnologias/.
14Marqués Peré: “Los procesos de enseñanza y aprendizaje”. 2008.
http://www.pangea.org/peremarques/actodid.htm
38 6. Incentivar la interacción de los estudiantes con las actividades
de aprendizaje, con los materiales, con los compañeros, etc. y provocar sus respuestas.
7. Tutorizar, proporcionar feed-back a sus respuestas.
8. Facilitar actividades para la transferencia y generalización de los aprendizajes.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar los aprendizajes realizados.
2.2.2.1 La enseñanza asistido por ordenador (EAO)
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Según Alonso Oliva la EAO es:
“Una modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia física, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador”.15
En tal sentido, el papel del profesor cambia radicalmente respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona que suministra toda la información necesaria para resolver el problema a ser un elemento del grupo, que
15 Alonso Oliva Juan. “El mundo de la enseñanza asistida por ordenador en Educación Primaria”.
Universidad de Castilla la Mancha- España – 1998.
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/WEBNNTT/Bloque%202/EAO.htm
39 trabaja con los alumnos en la planificación, búsqueda, análisis, selección, introducción en el ordenador y utilización de la información para la obtención de nuevas conclusiones.
A) Ventajas que la EAO aporta a la enseñanza
Participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje.
Interacción entre el alumno y la máquina.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
La posibilidad de crear micro-mundos que le permiten explorar y conjeturar.
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante.
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno.
A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el alumno puede aprender de sus errores.
2.2.3 EL APRENDIZAJE
El aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano.
Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre en forma sistemática; a veces es fruto de las circunstancias del momento, otras, de actividades planeadas por alguien (la persona o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de dominar aquello que le interesa aprender.
Como referencia adecuado del presente trabajo tomaremos la teoría Ecléctica de Robert Gagné psicólogo norteamericano
40 contemporáneo, fue el primer estudioso en adoptar la postura Ecléctica. Para quién el aprendizaje consiste:
“Es un cambio de la capacidad o conducta de un ser humano que persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado sencillamente por procesos de crecimiento o maduración. (…) el aprendizaje, es, a la vez, un proceso y un producto, lo cual le permite hablar del proceso del aprendizaje y de los resultados del aprendizaje. (…). El énfasis (…) ubicado en la naturaleza de los procesos internos, el tipo de conducta que pueden modificarse mediante el aprendizaje y las características que resultan del mismo, así como las maneras en que se pueden arreglar las situaciones ambientales para llevar a cabo este aprendizaje”.16
Como producto es el cambio en el comportamiento de los alumnos, cambio relativamente estable o permanente, siendo éste el resultado de la práctica o experiencia personal de los alumnos.
Como proceso se enmarca al interior del modelo teórico E-O-R (Estímulo-Organismo-Respuesta). Al respecto Gagné, también nos aclara, cuando menciona:
“El aprendizaje como proceso supone asumir que el que aprende es un sujeto activo, al cual no se le impone el medio sino que, por el contrario, construye “su mundo de significados personales”.17
En consecuencia; habría que definir el aprendizaje como los cambios permanentes de la conducta que son consecuencia de la práctica o de la experiencia; es decir, todo lo que se aprende se recuerda perfectamente; nadie puede aprender por el alumno, él lo
16 Robert Gagné M. “Las condiciones del Aprendizaje”.Edit. Interamericana,4ªEdición.1987 P10.
17 Robert Gagné M. “Las condiciones del aprendizaje”. Edit. Aguilar. 1970. P 52-83
41 hace por sí mismo a través de su hacer, estudiar, investigar, observar, etc.
2.2.4 TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Haciendo un recorrido por la historia de la Tecnología Educativa, constatamos que su conceptualización ha sufrido bastantes cambios a lo largo del tiempo, como consecuencia de la evolución de nuestra sociedad (que vive una etapa de rápido desarrollo tecnológico) y de los cambios que se han producido en las ciencias que la fundamentan. De manera que existen diferentes enfoques y tendencias de estudio de la tecnología educativa.
Conscientes del objetivo, no podemos realizar un tratado general de la tecnología educativa, pero tampoco no podemos dejar de tener una visión bastante cercana del concepto de la misma. En la búsqueda de nuestro cometido nos situamos próximos a los planteamientos de, Peré Marques, cuando dice:
“De manera sintética podemos decir que (...) la Tecnología Educativa (…) (es) la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos”.18
Es decir, que la tecnología educativa entre otras cosas implica el diseño, sistematización, ejecución y evaluación del proceso global de enseñanza - aprendizaje a la luz de las teorías del aprendizaje y la comunicación y valiéndose de recursos humanos y técnicos.
La tecnología educativa como medio educativo, no es un material o un instrumento, sino una organización de recursos para el
18 Marqués Peré: “El desarrollo de la tecnología Educativa”. http://dewey.uab.es/pmarques/te.html
42 entendimiento de las acciones entre maestros y estudiantes. Es decir, la tecnología puede hacer del aprendizaje para toda la vida una realidad; con herramientas electrónicas, los alumnos pueden aprender virtualmente en el tiempo y lugar que ellos eligen, sin obstáculos que los desanimen a seguir su proceso de aprendizaje continuo.
2.3 BASES PSICOLÓGICAS
2.3.1 TEORÍA CONDUCTISTA-COGNITIVA (ECLÉCTICA): ROBERT M.
GAGNÉ
Este psicólogo comparte los postulados básicos de ambos enfoques; conductismo y cognitivismo, pero agrega una taxonomía y una teoría, fruto de investigaciones sobre el aprendizaje, que permiten ligar tipos de estímulos (a los que él llama eventos) con tipos de respuestas (resultados o aprendizajes esperados), al tiempo que establece las fases del aprendizaje (procesamiento de la información) deben apoyarse para propiciar el logro de los diversos tipos de resultados.
Robert Gagné postula la teoría ecléctica, denominada así porque se encuentra racionalmente organizada y considerada verdaderamente sistemática. Existe en ella una unión importante entre conceptos y variables del conductismo y el cognitivismo.
Es así, su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción.
En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos
43 dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente.
Gagné empieza sus estudios desde un enfoque muy cercano al conductista, pero poco a poco iría incorporando elementos de distintas teorías sobre el aprendizaje. Las teorías del procesamiento de la información ofrecen a Gagné el esquema explicativo básico para su estudio sobre las condiciones internas. Al respecto Santos Urbina, citado por Sánchez y Zambrano dice:
“Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías.
Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya”.19
Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos básicos que, para él, constituyen el aprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo. A lo largo del recorrido por las distintas fases, se relacionan las condiciones internas y externas para dar lugar a determinados resultados de aprendizaje.
19 Sánchez A. y Zambrano V.: “Diseño de un software educativo relativo a límites y continuidad de funciones reales”. Universidad de los Andes – Táchira. Venezuela - 2002. P. 54.
44 1) LAS CONDICIONES INTERNAS: Gagné distingue las
siguientes fases del proceso de aprendizaje considerando las actividades internas del alumno.
Fase de motivación: es una fase preparatoria, el alumno debe estar motivado para conseguir un cierto
objetivo, y tiene que recibir una recompensa cuando lo alcanza. La motivación puede ser el deseo que tiene el sujeto por alcanzar una meta, y la recompensa es el mismo resultado del aprendizaje.
Fase de comprensión: cuando se presenta algún estímulo externo, el alumno no lo percibe en su totalidad, sino que selecciona algunos aspectos de dicho estímulo. Nuestra percepción, lo que realmente captamos, depende de nuestra atención o de los intereses que tenemos en ese momento. El papel de la instrucción en esta fase es guiar al alumno para que perciba aquellos estímulos que le serán más útiles en su aprendizaje.
Fase de adquisición: una vez percibido el estímulo el individuo reconstruye la información recibida para almacenarla en la memoria. El proceso de cifrado es personal y suele ser distinto en cada alumno.
Fase de retención: la información ya codificada, llega al almacén de la memoria a largo plazo donde será organizada para poder ser recuperada.
45 Fase de recuerdo: cuando la información es retenida, hemos
de comprobar que puede ser recuperada cuando la necesitemos. Se puede ayudar al alumno dándole indicaciones externas para favorecer el recuerdo (preguntas, ejercicios).
Fase de generalización: uno de los objetivos más importantes del aprendizaje son la transferencia y la generalización, consistentes en aplicar los conocimientos aprendidos y recordados a nuevas situaciones. La instrucción debe garantizar la recuperación en la mayor variedad posible de contextos.
Fase de ejecución: en el proceso de aprendizaje la única fase que puede ser observada es la de la actuación, en la que el alumno ejecuta una respuesta, de modo que pone en práctica aquello que ha aprendido. Es la manera de comprobar que el aprendizaje ha sido satisfactorio.
Fase de realimentación (feedback).
2) LAS CONDICIONES EXTERNAS: Pueden entenderse como la acción que ejerce el medio sobre el alumno. La finalidad del diseño instructivo se encuentra en intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje. Se pueden utilizar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, etc. Al respecto, si seguimos recurriendo a las ideas del mismo Gagné (1987) citado por Sánchez A. podemos decir:
46
“(…) La finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje”.20
En consecuencia, la combinación de las condiciones internas y las condiciones externas pueden dar lugar a diferentes resultados de aprendizaje: habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, información verbal, destrezas motrices y actitudes.
Según esta teoría, el primer paso para el diseño instructivo es identificar el tipo de resultado de aprendizaje y analizar las tareas necesarias para conseguir dicho resultado. Un segundo paso será descubrir qué condiciones internas son precisas (requisitos previos, aprendizajes anteriores), y qué condiciones externas son convenientes. El conocimiento de las fases del aprendizaje y del análisis de tareas nos permite elaborar un diseño instructivo. Gagné distingue nueve eventos de la instrucción:
1) Informar al alumno del objetivo a conseguir: (motivación).
2) Dirigir la atención: Responde a la fase de comprensión.
3) Estimular el recuerdo: Responde a la fase de adquisición.
4) Presentar el estímulo: Responde a la fase de recuerdo.
5) Guiar el aprendizaje: Responde a la fase de generalización.
6) Producir la actuación: Responde a la fase de ejecución.
7) Valorar la actuación: responde a la evaluación.
20Sánchez A. y Sambrano V. Diseño de un Software Educativo Relativo a Límites y Continuidad de Funciones Reales. Universidad de los Andes – Táchira. Venezuela - 2002.p. 59.
47 8) Proporcionar feed-back: Responde a la fase de
retroalimentación. Es importante que el alumno conozca con rapidez el resultado de su aprendizaje, feedback inmediato.
9) Promover la retención y fomentar la transferencia
Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría del aprendizaje, veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción.
Es evidente que esta teoría supuso una nueva alternativa al modelo conductista en el intento de llegar al diseño de programas más centrados en los procesos de aprendizaje. Como dirían, Roque H. y Otros:
“Los aportes de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje”.21
Por lo tanto, una de las diferencias sustanciales está en el tipo de refuerzo y motivación utilizados. Mientras que el refuerzo recibido por un programa conductista es externo, en relación a la meta que el diseñador ha especificado, la teoría cognitiva considera al refuerzo como motivación intrínseca. Por ello, el feedback suele ser informativo (no sancionador) con el objeto de orientar sobre las futuras respuestas.
21Roque H. y Otros: “Papel que juegan las nuevas tecnologías de la información en el proceso de enseñanza – aprendizaje”.
http://www.monografias.com/trabajos14/nuevastecno/nuevastecno.shtml.
48 La teoría de Gagné, conocida por muchos autores como una posición Ecléctica, ha servido pues como base para el diseño sistémico utilizándose como modelo de formación en muchos de los cursos de desarrollo de softwares educativos, ya que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación. Dicho esto, la teoría de Gagné, pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusión de su teoría en el diseño de software.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores.
Con respecto a los aportes de Gros (1997)22, para realizar el diseño instructivo de Gagné, es destacable su labor; donde los pasos a seguir son los siguientes:
Identificar el tipo de resultados que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse “análisis de la tarea”).
Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar se identifican los componentes procesales de la tarea.
22 Roque H. y Otros. Op. Cit.
49 Sin embargo, muchos autores hacen notar que uno de los principales problemas de la enseñanza asistida por ordenador estriba en que no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de estos con el profesor, pero la realidad en si nos muestra otra cosa. Señalan también el papel fundamental del profesor, en lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán.
En tal sentido, es preciso señalar que no existen software que enseñen a pensar y en su mayoría constituyen una postura práctica sobre el aprendizaje, que no se complica con disquisiciones teóricas, y con resultados palpables en lo que el estudiante debe saber hacer, en esencia, no existen software para la enseñanza donde el alumno se enfrente a la resolución de problemas y pueda desarrollar todo el proceso de solución donde se incluye lo cognitivo y lo meta cognitivo.
2.4 BASES CONCEPTUALES
2.4.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Cuando se une estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los "mass media", las aplicaciones multimedia y
50 la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación. De manera que podemos decir tal como apunta el profesor Peré Marqués, especialista en la tecnología educativa:
“Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías del sonido y la imagen, así como sus combinaciones: la telemática, los mass media (radiotelevisión) y el multimedia”.23 Todas ellas configuran el actual mundo digital, en el que se unifican los códigos con los que se almacena la información. Todo se almacena a partir de dígitos binarios.
A) Ventajas de las TICs:
Se aumenta el flujo de las comunicaciones a todos los niveles.
Se avanza más rápidamente en el aprendizaje de los contenidos.
El docente mejora sus métodos de exposición al contar con herramientas técnicas más avanzadas.
Reducen sus impactos nocivos al medio ambiente al disminuir el consumo de papel y la tala de árboles y al reducir la necesidad de transporte físico y la contaminación que éste pueda producir, etc.
23 Peré Marqués. “Perfiles tecnológicos de la sociedad de la información”. Hacia un nuevo paradigma de la enseñanza. http:// dewey.uab.es/pmarques/temas2/t1.html