UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU
FACULTAD DE EDUCACIÓN
TESIS
PRESENTADA POR:
MORALES VILCA SUNI DINA
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADA EN PEDAGOGIA Y HUMANIDADES
ESPECIALIDAD: ESPAÑOL Y LITERATURA
HUANCAYO – PERÚ
LAS FÁBULAS EN LA PRODUCCIÓN DE COMICS EN
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA – ADVENTISTA – SATIPO
--- ASESOR:
LIC. BLADIMIRO SOTO MEDRANO
---
DEDICATORIA:
A mi padre ejemplo de amor A Silvina que es el tesoro de mi vida, A Billylans centro de motivación y grandeza
A Bels, por su incesante apoyo.
A mis maestros de la Facultad de Educación, por su gran paciencia y sabiduría.
Son grandes y suficiente motivos para mi crecimiento profesional Que inculca perseverancia,
Que el Divino Señor los ilumine.
Para formar maestros.
AGRADECIMIENTO
Mis más sinceros agradecimientos por su apoyo.
Incondicional y mi crecimiento profesional.
A Dios por regalarme el aliento de vida.
A mi madre por su apoyo incondicional A mis hermanas por sus sabios consejos.
A mis maestros de la U.N.C.P por sus sabias enseñanzas.
A los alumnos, padres de familia adventistas A la familia de docentes de la I. E. Adventista
La autora.
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESPECIALIDAD: ESPAÑOL Y LITERATURA
LAS FÁBULAS EN LA PRODUCCIÓN DE COMICS EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SECUNDARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ADVENTISTA
– SATIPO RESUMEN
La investigación parte del problema, ¿Cuál es la influencia de las fábulas en la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo? Planteando el objetivo general Determinar la influencia de la fábula en la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo y los objetivos específicos a) sistematizar la fábula, b) evaluar la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la institución educativa Adventista – Satipo, c) Precisar estadísticamente cómo influye las fabulas en la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo.
Para demostrar la veracidad de la investigación se planteó la hipótesis: La fábula influye positiva y significativamente en la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo.
Tomando la población Todos los estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo y como muestra se tomó toda la población estudiantil, en la que se utilizó el instrumento de investigación fue la lista de cotejo. Y para medir estadísticamente se utilizó los estadígrafos descriptivos como la Media Aritmética, Desviación Estándar y las inferenciales: Coeficiente de variación, Varianza (F de Fisher) La T de Student. Finalmente se llegó a la conclusión La aplicación de fábula realizada en los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista - Satipo, produjo influencias positivas y significativas en la producción de cómics, tal como lo demuestra la prueba estadística, los estadígrafos pertinentes, por lo tanto, queda demostrado en la investigación que la fábula influye positiva y significativamente en la producción de cómics en los estudiantes del primes grado de educación secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo.
INTRODUCCIÓN
Señor presidente.
Señores miembros del jurado calificador.
La presente tesis titulada: La fabula y la producción de comics en estudiantes en primer grado de secundaria de la institución educativa adventista- Satipo.
Mediante la cual pretendo obtener el título profesional de Licenciada en pedagogía y humanidades, especialidad español y literatura.
La investigación parte de la detección del problema en los estudiantes del primer grado de secundaria que tienen dificultades para producir comics e interpretarlas, la falta de visualizar el lado verbo icónico, la falta de una identificación de la semiología y el desarrollo de estas habilidades comunicativas.
Otro de los obstáculos es que no entienden el lenguaje del comic y la narración de las imágenes, se le atribuye a los planes curriculares anteriores que no contemplan la educación a mero afán memorístico descuidando el factor creativo del alumno; no solo se le atribuye al alumno ya que el docente también carece de aplicar técnicas y estrategias educativas.
Es por ello que decidí resolver esta dificultad utilizando esta como estrategia metodológica la producción del comic útil para producir y desarrollar las habilidades de los estudiantes en cuanto a los factores narrativos creativos productivos e interpretativos.
Así fue como me planteo una interrogante ¿Cuál es la influencia de las fábulas y la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la institución educativa - adventista- Satipo?
Interrogante que pretendo responder con el siguiente objetivo: Determinaré la eficacia de la fábula y la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la institución educativa - adventista- Satipo. Siendo mi hipótesis: La aplicación de la fábula influye positiva y significativamente en la
producción de comics en los estudiantes del primer grado de secundaria de la Institución Educativa Adventista Satipo rechazando la hipótesis nula.
Para cumplir mi objetivo y validar mi hipótesis planteada desarrollare las acciones específicas de evaluar un antes y un después de aplicar la prueba de entrada y de salida utilizando durante el proceso un método científico específicamente el método experimental para aplicar esta técnica analizando mis resultados estadísticos a través de medidas de tendencia central y pruebas de hipótesis utilizando una certeza de 95 % y 5% de probabilidad de error con 22 como grado de libertad.
Mi trabajo de investigación se encuentra dividido en los siguientes capítulos:
Capítulo I. Se encuentra caracterización del estudio, formulación del problema, objetivos, justificación e importancia de la investigación, limitación de la investigación.
Capitulo II. Marco teórico conceptual considerando los antecedentes del problema nivel internacional, nacional, y local, bases teórico científicas, bases conceptuales, formulación de hipótesis, identificación de las variables, operacionalización de las variables de las fabulas y la producción de comics.
Capitulo III. Contiene la metodología de la investigación, tipo de investigación, nivel de investigación, métodos y técnicas e instrumentos, el diseño, población y muestra.
Capitulo IV. Contiene el análisis de resultados obtenidos, interpretación de los resultados estadísticos de la preprueba y postprueba.
Agradezco a los maestros de la Universidad Nacional del Centro del Perú por sus aportes y sugerencias.
La autora.
ÍNDICE
Pág.
CARÁTULA 1
ASESOR 2
DEDICATORIA 3
AGRADECIMIENTO 4
RESUMEN 5
INTRODUCCIÓN 6
ÍNDICE 7
CAPITULO I
1.1 Caracterización del problema. 12
1.2 Formulación del problema. 17 1.2.1. Objetivo General 18 1.2.2. Objetivo general
1.3 Justificación e importancia del estudio 18 1.4 Limitación del estudio 22
CAPITULO II
2.1. Antecedentes de estudio 23
2.1.1 A nivel internacional 23
2.1.2 A nivel nacional 27
2.1.3 A nivel local 28
2.2 Bases Teóricas Científicas 2.2.1 Teoría de la fábula 28
2.3 La fabula 2.3.1 Etimología 30
2.3.2 Definición 31
2.3.3 Los elementos de la fábula 34
2.3.4 Clases de fabulas 40
2.3.5 Dimensiones 42
2.4 La producción del comics 43
2.4.1 Teoría de la producción del comics 44
2.4.2 Definición 45
2.4.3 Dimensiones 47
2.5 Definición de términos básicos 58
2.6 Variables e indicadores 2.6.1 Definición operacional 59
2.7 Hipótesis de investigación 61
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
3.1 Tipo de investigación 62
3.2 Nivel de investigación 61
3.3 Método de investigación 62
3.3.1 Método general 62
3.3.2 Método especifico 62
3.4 Diseño de investigación 63
3.5 Población y muestra 64
3.5.1 Población 3.5.2 Muestra 3.6 Técnicas e Instrumentos 65
3.6.1 Técnicas 3.6.2 Instrumentos 3.7 Procedimientos estadísticos 66
3.7.1 Estadística descriptiva 3.7.2 Estadística inferencial
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
4.1 Resultados de la prueba de entrada 69
4.2 Resultados de la prueba de salida 72
4.3 Estadígrafos que caracterizan al grupo experimental en la preprueba y postprueba. 75
4.4 Nivel de significancia del trabajo efectuado 78
4.5 Discusión de los resultados 81
CONCLUSIONES 84
RECOMENDACIONES 85
BIBLIOGRAFIAS 86
ANEXOS 89
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. Caracterización del estudio
La sociedad actual se rige bajo las normas de un mundo globalizado, en donde las fronteras son cada vez más amplias y paradójicamente menos asequibles a los requerimientos de los seres humanos. El comercio es una de las formas a través del cual se manifiesta este intercambio mundial; asimismo los conocimientos se encuentran diseminados en todo el orbe; para acceder a ellos basta apretar un botón de la computadora e ingresar al mundo cibernético.
Sin embargo, nos encontramos con un escollo, ya que existe una gran cantidad de información, que si no contamos con las habilidades adecuadas de lectura no se
podrá comprender y tampoco obtener la información suficiente para tener una idea cabal de lo que ocurre en el mundo.
Otro de los grandes problemas viene a ser la falta de imaginación que presentan los estudiantes del nivel secundario, este hecho se debe a que los nativos digitales se han habituado a copiar la información que se encuentra en internet, por la facilidad de la información y por la falta de iniciativa de los maestros en establecer otras formas de presentar las tareas sin recurrir a la internet.
Al leer una serie de libros, revistas y otras bibliografías se encontró un contenido prodigioso donde la magia de la lectura y la imaginación vuela en su mayoría de los adultos, pero el entorno social educativo siempre está en constante cambio y renovación, sobre todo en los medios de comunicación, la televisión se ha puesto en primera plana dejando en segundo lugar los textos literarios.
He observado en el transcurso del año lectivo que la mayoría de los maestros que laboramos en la Institución Educativa no aplican técnicas o estrategias metodológicas innovadoras sino se sigue con la enseñanza tradicional del dictado de clase o resumen con algún organizador gráfico mutilando la creatividad y participación en la clase.
Por su parte el estudiante, al tener cierta cantidad de tareas en forma escrita tiende a cansarse y terminan por aburrirse.
Por otro lado, existe una gran diferencia entre los alumnos de la zona urbana y rural con respecto a la creatividad grafica ya que tienen un déficit en cuanto a crear
dibujos o simplemente graficar algo porque no existe una motivación de parte del docente en el nivel primario o simplemente no le toman la debida importancia, esto hace que el estudiante no se preocupa por crear gráficos o imágenes útiles en su aprendizaje.
En cuanto a la lectura se refiere, existe una deficiencia en la comprensión de lectura, los estudiantes leen simplemente por obligación, para ellos este acto es tedioso, aburrido y hasta veces sin sentido.
La lectura no sólo es la puerta de entrada al conocimiento sino una herramienta para el progreso y el desarrollo de los individuos. La lectura es el mecanismo privilegiado para aprender los conocimientos culturales complejos y general de trasmitir la herencia cultural, de este modo considerando a Zubiría (1980), “las deficiencias en la comprensión lectora tienen consecuencia no solo individuales sino sociales, con efectos dramáticos como hechos de que miles de adultos han quedado condenados a la incapacidad de leer y escribir verdaderamente”.
Por otro lado, cabe considerar el papel de los medios de comunicación y su influencia en los niños y jóvenes. Nos encontramos indudablemente dentro de un medio cada vez más globalizado. La versatilidad de la información, sus contenidos teóricos y leves son fáciles de asimilar. La imagen se incorpora como un nuevo referente de aprendizaje, de socialización y quizás más efectivos dentro de los ambientes juveniles. Esta perspectiva no sólo es una tendencia circunstancial sino un sistema cultural que revalúa la acción del libro y la forma de entender la lectura como un instrumento efectivo de aprendizaje. Algunos lenguajes como el cine de historietas
y el comic, la televisión, tienen un impacto o influencia mayor debido a que sus secuencias de imágenes ejercen una influencia en la juventud superior que la ejercida por los medios educativos socializadores tradicionales, a la hora de conformar creencias, costumbres, conocimientos y escala de valores.
Las escuelas, los colegios deben encontrar la forma de asociar los nuevos saberes con su labor educativa, lo cual debe trascender lo puramente teórico y mecánico para llegar a la práctica reflexiva, esto propone el diseño de una planeación curricular como la aplicación de la técnica del comic abierta al dialogo, al cambio y a las trasformaciones que conduzcan al estudiante a desarrollar una interpretación rápida de temas abstractas y complicados. Frente a esa realidad en nuestra selva central carecen de técnicas metodológicas, que pueden ser empleados para una buena asimilación tanto en el proceso de comprensión lectora, análisis de obras literarias, motivación a la lectura y creaciones propias.
Tratando de relacionar las necesidades del estudiante frente al problema que aqueja en cuanto a la comprensión, la falta de creatividad y producción de textos.
Por otro lado el desconocimiento de lenguaje verbal y desconocimientos del lenguaje visual, desconocimiento de elaborar un comics o historieta se propone aplicar las fábulas para la producción comics basado en un lenguaje gráfico en la narración, no como una tira cómica sino como una técnica que nos permitirá que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guion gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los
temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Para producirlos, como sugerencias para usarlos en el aula en la hora de plan lector o en lecturas como obras literarias, anécdotas, estrategia metodológica como propuestas por el docente con un enfoque de un aprendizaje significativo en las diferentes áreas relacionado con la enseñanza y formación del estudiante.
El cómic, en el que se integran imágenes fijas con un texto lingüístico, creando un tipo de lenguaje verbal en el que el espectador es el verdadero nexo de unión entre los dibujos y la historia escrita en ellos, de manera que podemos tomar el cómic como puente de conexión entre el lenguaje visual del cine, el dibujo, y la palabra escrita, utilizando los elementos que le son comunes para crear un lenguaje nuevo que es profundamente creativo.
Se ha tenido en cuenta al plantear nuestra práctica en el aula, que el cómic puede ser un buen medio de expresión en los adolescentes, ya que en esta edad los jóvenes se encuentran a sí mismos, tienen que solucionar sus propios problemas y aprender a relacionarse con su grupo de amigos, por lo que consideramos importante que las actividades en Enseñanza Secundaria programadas para ellos, puedan promover mecanismos de auto identificación y preocupación por los temas juveniles.
Por otra parte, el interés educativo del cómic no sólo es evidente en nuestra materia, la educación artística, sino también en otras asignaturas en las que nos sirve como apoyo para la comprensión de distintos temas, de manera, que es la propia naturaleza interdisciplinar del cómic, la que podemos utilizar como vehículo de aprendizaje y de reflexión sobre los diferentes estudios que pueden ser tratados en
otras áreas de conocimiento, y puesto que, en una historieta que ocupa unas pocas páginas no se puede reproducir la acción completa desde un punto de vista espacio- temporal, el alumno se ve obligado a seleccionar los momentos más significativos de la narración, consiguiendo así un proceso de síntesis que exige un esfuerzo comprensivo, en el que se deben depurar los distintos momentos imprescindibles para entender el desarrollo de la historia contada.
El lenguaje del cómic es bien conocido por los alumnos a los que va dirigida esta actividad, al ser lectores habituales de cómics y de tebeos, por lo que esto se ha tenido en cuenta para realizar nuestra experiencia, ya que además de valorar la calidad de los dibujos es muy importante tener en cuenta el grado de aprendizaje y conocimiento de los códigos, formas de representación y convenciones propias del cómic, así como el grado de creatividad a la hora de emplearlos, se dan muchos casos en los que un personaje muy sencillo o con una forma poco trabajada triunfa editorialmente basándose en un buen guion y una utilización creativa de todos aquellos resortes visuales que el cómic posee, por lo que este será uno de los aspectos a valorar en los trabajos de nuestros alumnos.
1.2. Formulación del problema
Por lo señalado en las líneas anteriores, esta investigación pretende resolver el siguiente problema:
¿Cuál es la influencia de las fábulas y la producción de comics en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la institución educativa - adventista- Satipo?
1.3 Objetivos de la investigación 1.3.1 General
a. Determinar la influencia de las fábulas en la producción de cómics de los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista - Satipo.
1.3.2 Específico
a. Sistematizar las fábulas para la producción de cómics de los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista - Satipo.
b. Describir la producción de cómics que presentan los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista – Satipo.
c. Interpretar los resultados de la influencia de las fábulas en la producción de cómics de los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista - Satipo.
1.4 Justificación e importancia del estudio
El presente trabajo de investigación cobra importancia porque remarca la trascendencia que tiene la producción de textos, sobre todo de los comics porque al final de la creación se da toda una reflexión acerca del mundo ético y moral que se manifiesta en las actitudes y comportamientos de los sujetos representados, que de alguna manera representan el mundo real.
El interés por el estudio y la aplicación del comics tiene poca concientización metodológica respecto de la investigación existente en este ámbito.
En realidad un cómic, entendido o no como obra de arte, o como un medio de comunicación, o desde cualquier otro punto de vista es algo muy complejo.
No me voy a arriesgar a dar una definición y una clasificación de este documento, pero sí podemos estudiar lo que han dicho otros expertos. El comic en relación a la comunicación, desde el punto de vista del arte, y como cualquier otra clase de manifestación artística gráfica, cumple una función de comunicación visual y entran en el juego factores presentes en todo tipo de proceso comunicativo (Prette;
Giorgis, 2002, p. 5). Va cobrando importancia en el campo educativo porque utiliza el sistema de signos los cuales permitirá al estudiante una mejor comunicación. El cómic como lenguaje, para entender este punto mínimamente volvemos la vista hacia el semiólogo Eco (2001, pp. 155-160) quien afirma que al lenguaje del cómic: Se asienta sobre una iconografía propia, básicamente apoyada en convenciones globalmente aceptadas. Posee una semántica derivada del uso de los símbolos y convenciones anteriores, siendo su elemento fundamental el uso de los bocadillos.
"Los elementos semánticos se componen de una gramática del encuadre" cuya buena utilización consigue proporcionarnos más información sobre la historian que se nos cuenta. Eco pone especial énfasis en este punto y en cómo puede afectar al desarrollo de la historia. La sintaxis de este lenguaje sería la forma en la que se montan las sucesivas viñetas: "el cómic desmenuza el continuum en unos pocos elementos esenciales. Que luego el lector une estos elementos en su imaginación y los ve como
En el campo educativo, Hay autores como Colle (1999) que incluso afirma que el cómic es un código propio de representación desde el punto de vista icónico al utilizar diversos elementos gráficos poniéndolos a su disposición de una forma original, algo que merecería un estudio en profundidad desde el campo semiótico y la teoría de los códigos. Existen hoy en día una gama de métodos, técnicas y estrategias que permiten mejorar el logro de los aprendizajes y el desarrollo de las capacidades de los educandos; pero, es necesario conocer al sujeto de la educación para poder elegir la técnica, estrategia y métodos adecuados. Por tal motivo, los resultados de esta investigación, permitirá conocer la eficacia existente entre la fabulas y la producción del comic, coadyuvante para promover el fuerzo de los factores positivos y sustituir los factores negativos en propuestas que beneficien a los educandos, y lograr así un mayor compromiso con la calidad y excelencia educativa.
Esta investigación pretende ser una fuente y herramienta para la toma de decisiones en las instituciones objeto de estudio, ante una nueva etapa de desarrollo de la educación en el país, donde han surgido diversas necesidades tales como mejorar la producción de textos, tener una coherencia al narrar una secuencia de imágenes y tener una creatividad literaria reconociendo la importancia el lenguaje visual y verbal.
El presente trabajo de investigación se justifica por las siguientes razones:
a. Justificación teórica
Este trabajo organiza el marco conceptual del comic como una técnica que permite mejorar la producción del texto y la comprensión de lectura y por ende la producción de texto, cabe recalcar, como técnica incentiva la creación.
b. Justificación práctica
El trabajo permite resolver de alguna manera la comprensión de lectura y la producción de textos poniendo énfasis en la creación de comics en el área de comunicación educativa.
c. Justificación metodológica
En nuestro medio, teniendo en cuenta las características sociales, psicológicas y ecológicas, no existe un instrumento que mida la creación de comics en los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria, en tal sentido se elaboró uno y se tuvo que llevar a cabo por los procesos de validación y confiabilidad.
d. Justificación social
Los sujetos que directamente se van a beneficiar con esta investigación son los estudiantes del Primer Grado de Educación Secundaria y en forma indirecta los maestros y padres de familia que al conocer las individualidades de creación que presentan sus hijos podrán sacar ventajas.
1.5. Limitaciones de la investigación
El diseño pre experimental constituye en sí una limitación porque no se controlan en forma exhaustiva todas las variables dejando como posibilidad que los resultados obtenidos también se deben a la contribución de variables no controladas.
La elección de la muestra, no probabilística e intencionada, dificulta la generalización de los resultados para todo los estudiantes del mencionado colegio. En tal sentido sólo es válido para los sujetos sometidos al experimento, es decir para los estudiantes del Primer Grado de educación Secundaria de la Institución Educativa Adventista - Satipo.
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1. Antecedentes de la investigación
Al consultar la bibliografía correspondiente, se verificó que mayormente existen investigaciones referentes a una de las variables en estudio, por lo que se citan los siguientes:
2.1.1. Nivel internacional
Alonso (2010) desarrollo la tesis titulada El comic en la clase ELE, con el propósito de afianzar en el aprendizaje de una segunda lengua a base de la aplicación de una propuesta metodológica. El diseño de investigación ha sido el cuasi experimental, y la muestra lo constituyeron docentes, alumnos de los tres niveles de educación. Utilizo como instrumento de evaluación las diversas estrategias metodológicas. Y arribo a la conclusión de que la
propuesta metodológica ELE permite el desarrollo de habilidades comunicativas en los estudiantes.
Rengifo (2007) en su tesis El comic como estrategia pedagógica para optimizar el proceso de comprensión de textos narrativos en los estudiantes sexto grado en el colegio Enrique Milán Rubio del Municipio Dos quebrada, El propósito de su investigación fue estimular el aprendizaje y la creatividad activo y efectivo de su desarrollo es decir saber leer es saber recrear e imaginar. El diseño de investigación fue el cuasi experimental con la pre prueba y post prueba. Su población lo conformaron alumnos del nivel primario, y la muestra la constituyo 11 alumnos, el instrumento de evaluación utilizado fue la prueba tipo ICFES orientada a evaluar la prueba interpretativa entendida dentro del marco de la estructura de análisis del texto literario.
Arribó a la conclusión que el comic como estrategia pedagógica optimiza el proceso de comprensión de textos narrativos en los estudiantes de sexto grado para mejorar la comprensión lectora llego a que un 88.54% de porcentaje alcanzados de los 5 elementos componentes de su competencia interpretativa siendo el comic una estrategia eficaz.
Ávila y Hernandez (2009) en su tesis titulada Uso del comic como estrategia para la creación de textos narrativos y animaciones a la lectura, tuvo como propósito producir autobiografías de los estudiantes que tuvieron con la preparación escolar referente a los acercamientos con el aprendizaje de la lectura y escritura en los diferentes contextos y situaciones. Esto permitió
analizar como punto de partió contrastar las prácticas en la lectoescritura con la visión actual.
Hace referencia a la descripción de los alumnos de primaria, y a los problemas a los que se enfrentas los niños diariamente como familiares, somnolientos y otras causas que impiden favorecer su crecimiento personas y escolar, finalmente se analiza las actividades propuestas para llevar a cabo dentro del aula en la elaboración del comics. Así mismo Relatan la experiencia que tuvieron trabajar la propuesta y las respuestas que se dieron con el proyecto de textos narrativos, también muestran fotos y actividades de los alumnos trabajando en esta propuesta, menciona los obstáculos que enfrentaron en la escuela para poder trabajar, de esta manera se hace referencia a diferentes autores para explicar las intenciones de la propuesta.
En conclusión se encuentra reflexiones de experiencia, los logros obtenidos durante y final en los procesos de lectura escritura, oralidad y trabajo colaborativo
2.1.2. A nivel nacional
Huamaní (2010) en su tesis titulada Técnica de caricaturas para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos de cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista - Surcubamba – Tayacaja.
Quien parte con la formulación del problema ¿Cómo influye la técnica de caricatura para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del
cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista – Surcubamba - Tayacaja? Y el objetivo general es Determinar la influencia de la técnica de caricatura para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista – Surcubamba – Tayacaja. Asi mismo formula la hipótesis de la investigación contrastada fue: La aplicación de la técnica de caricatura influye significativamente para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista - Surcubamba – Tayacaja.
Hallando la muestra mediante la técnica no probabilística. Para el acopio de datos se utilizó la técnica de observación y utilizó para su evaluación una prueba de entrada y para el procesamiento de datos aplicaron la técnica de la estadística.
Llegando a la conclusión que la aplicación de la técnica de caricatura influye significativamente para el aprendizaje de narración de cuentos en alumnos del cuarto grado de la I.E. Nº 36461 de Bellavista - Surcubamba – Tayacaja. Y que se debería utilizar como estrategia metodológica.
Abanto y Torres, (2011) En su investigación de tesis “Los comics como herramienta pedagógica en el aula y su relación con la comprensión de textos escritos en ingles en el 1°grado de secundaria de la I.E.P “CASTILLO REAL” Chaclacayo - Lima Perú 2011 quien parte con la formulación del problema
En su conclusión de la presente investigación ha de promover y facilitar que cada alumno llegue a conocer su capacidad y creatividad. A dominar un número variado de técnica y habilidades de modo que, en el futuro, pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal, ayudándole a adquirir los conocimientos, destrezas, actitudes y hábitos que le permitan mejorar las condiciones de la comprensión de idioma, así como disfrutar y valorar las posibilidades del dibujo y elaboración de comics como disfrute personal y relación con los demás.
Desde el punto de vista práctico de la investigación se puede aplicar también en las diferentes áreas del currículo, ya que la presentación del comics permite diversificar el contenido del texto guion o idea principal, relacionándolo con el área de Ingles.
La gráfica, como son los comics, en la enseñanza de inglés, potenciaremos la comprensión de textos escritos y se desarrolla una nueva estrategia pedagógica para la enseñanza en lengua extranjera.
2.1.3. A nivel local
Llallico y Meza (2009) Investigó en su tesis “Módulos para la producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja quien parte con la formulación del problema: “Como influye la aplicación de módulos de aprendizaje para la producción de historietas en los alumnos de del tercer
el Objetivo General: Comprobar la influencia de los Módulos para la producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja en la que rechaza la hipótesis nula y acepta la hipótesis alterna: la aplicación de los Módulos de aprendizaje influye significativamente para la producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja. Llegando la conclusión: la aplicación de los ocho módulos de aprendizaje influyen significativamente para la producción de historietas en los alumnos del tercer grado de secundaria de la I.E. Enrique Gómez Espinoza” de Yauyos- Jauja.
Las revisiones de las investigaciones sirvieron como guías para estructurar el marco teórico de la investigación propuesta y compararlos con nuestros resultados.
2.2. Bases Teóricas Científicas 2.2.1 Teoría de la fabula
Los fundamentos teóricos consideramos que en la configuración de la fábula el texto narrativo interviene como representaciones que han sido culturalmente construidas y que forman parte de nuestros esquemas de conocimiento.
Bruner (1985) citado por Fitzgerald, 1992 señala que “el modo de pensar narrativo se ocupa de la intensión y la acción humana o semejantes a las
humanas, y de las vicisitudes y consecuencias que marcan su curso…Opera construyendo dos paisajes de la manera simultánea: uno es el paisaje de la acción y el otro es el paisaje de la conciencia: lo que aquellos que están involucrados en la acción saben, piensan o sienten”
Por otra parte la fábula presenta además una estructura esquemática que, si bien se ajusta al plan general o superestructura de las narraciones naturales propuestas por T.Van Dijk, se caracteriza por algunas variaciones de contenido más o menos constantes.
Descubrimos que en las fabulas, la estructura o modelo de base asume características semánticas propias y que, es en ello precisamente, radican las
“restricciones, normas y convenciones” que implica este tipo particular del discurso.
El siguiente esquema basada en la representación esquemática de las narraciones naturales propuesta por Van Dijk puede observarse las categorías de información propias de la fábula, en tanto narración, y los valores semánticos específicos que asumen para constituir este tipo de texto.
En este esquema observamos que los personajes asumen roles particulares- protagonista y antagonista- no por su desempeño protagónico, sino porque uno asume una conducta o actitud que lo hará triunfar mientras el otro, una conducta que lo hará fracasar en su intento.
Es así como, la construcción de la coherencia en este tipo de relatos surge, justamente, de la coincidencia semántica de tres instancias narrativas: las conductas que asumen los personajes, el enfrentamiento y la moraleja.
En efecto, la confrontación de dos actitudes opuestas, y el resultado de dicho enfrentamiento deben ser coincidentes con la moraleja o la enseñanza que el autor desea transmitir y que justifican que la historia merezca ser contada.
Así mismo las actitudes asignadas a cada uno deben guardar relación con los atributos con esos animales u objetos son identificados en la realidad.
2.3. La fábula
2.3.1. Etimología de la fábula
El vocablo “fábula” designa dos fenómenos emparentados pero diversos.
Aristóteles llamó fábula o mitos a la manera particular de disponer las acciones en un texto literario. En este sentido, el término designa la trama o argumentos de una obra. El significado todavía es más amplio si apelamos a la etimología. Deriva de fari, el idioma en sentido genérico.
De fabulare proviene el término hablar. Si extraemos de estos orígenes las consecuencias inevitables, debemos convenir que siempre que hablamos, tabulamos, y que nuestro lenguaje no es más (pero tampoco menos) que un constante fabular.
El otro significado, más restringido, aplica el nombre fábula a un tipo de composición literaria que se admite estuvo estrechamente vinculada, en sus orígenes, con las supersticiones, tradiciones, creencias, ritos e idiosincrasia de los pueblos en que aparecía. Las fábulas iniciales de toda cultura seguramente fueron mitos integrados a la vida cotidiana del pueblo, que expresaba actitudes fundamentales de la vida social mediante personajes, metáforas e imágenes.
2.3.2. Definición
La fábula es una especie del género narrativo, de extensión breve y cuyos protagonistas son casi siempre animales, pero que hablan y razonan como seres humanos.
Acerca de esta cuestión, Carlos Ayala expresa: “Las fábulas han nacido con el lenguaje y por ello es inútil fijarles una única cuna: como el lenguaje, han
aparecido por doquier y como él manifiestan una unidad estructural que no es otra cosa que el reflejo de la unidad estructural de la mente humana.” [1]
Por su parte, María Alicia Domínguez explica: “La tradición ha objetivado la experiencia humana; así nació la fábula, hija del mito y de la poesía.(...) La fábula es el balbuceo literario de la humanidad niña. Tiene profundas raíces en lo popular, en esa tendencia a explicar las cosas y la naturaleza, tan común al hombre de todos los tiempo y países.” [2]
Sobre el mismo tema, Bernardo Canal Feijóo hizo agudas observaciones. “La fábula es género del pueblo y constituye el instrumento típico de expresión de un sentimiento filosófico, quizá épico, de la vida. Por razones de remoto atavismo religioso y mágico -que acaso reviven infusamente para el hombre culto ante los dibujos animados- el pueblo sigue sintiendo la necesidad de delegar a los animales la enunciación de sus esquemas me tales de juicio. Un rastreo del oscuro linaje de este género, hace forzoso ligarlo, en última línea, a la razón de los cultos zoolátricos y al primitivo relato totémico. Pero quede aquí postulado sólo ese hecho de ser del pueblo, de su patrimonio espiritual auténtico; la forma ingenua y necesaria de proyectar un pensamiento filosófico empírico.” [3]
Desde aquellos orígenes lejanos ligados a la génesis de las comunidades humanas, la fábula se desarrolló en una doble vertiente. Por un lado, la fábula popular, creación anónima arraigada en los núcleos sociales, conservadas, transformadas y multiplicadas por la tradición oral; por otro, la fábula
literaria, escrita por un autor con una intención artística íntimamente unida a otra de índole preceptiva, sociológica, ética o filosófica que, con ciertas reservas, caracteriza al género.
Esta vinculación entre la fábula popular y la literaria fue perdiendo fuerza y, con el tiempo, cada tipo identificó a una forma de creación diferente. El correspondiente a la tradición oral se manifestó en abundante creación de cuentos populares, y el tipo literario encontró en todas las épocas y países cultores que reformulaban los ejemplos tomados de autores anteriores y agregaban sus aportes originales. Por otra parte, la fábula fue afianzando su estructura propia, consolidando su identidad frente a otras piezas que tenían con ella algún punto de contacto, pero se diferenciaban en aspectos específicos.
Vossler asegura, refiriéndose a las fábulas de La Fontaine, que no son para niños. Su juicio es terminante. Dice que La Fontaine no era educador y tal vez no haya ningún poeta auténtico que lo sea en verdad. Al recordar conceptos de Saint Beuve, afirma: “Este La Fontaine que se da a leer a los niños es como un vino rojo viejo, que cuando mejor sabe es cuando se ha pasado ya de los cuarenta.” [4]
Tal vez no resulte indispensable tener esa edad para disfrutar de las fábulas.
Pero es seguro que los niños no gustarán de ellas ni descubrirán valores literarios, a menos que se trate de fábulas infantiles. Y entonces el mérito
que se dirige al adulto, por su estructura y por actitudes que los autores transfieren al texto como ingredientes inseparables: sutileza, ironía, amargura, decepción, recelo, crítica.
La fábula es una especie del género narrativo, de extensión breve y cuyos protagonistas son casi siempre animales, pero que hablan y razonan como seres humanos.
La fábula presenta como característica principal, presentar una enseñanza moral o un modelo de conducta a través de una moraleja.
2.3.3. Los elementos de la fábula
La fábula se construye sobre una estructura básica definida. El esquema no es tan preciso como el que los especialistas han elaborado para el cuento maravilloso a partir de Vladimir Propp.
El fabulista se mueve con mayor libertad en recursos y contenido. Sin embargo, aunque numerosos ejemplos queden fuera de la estructura elemental, la configuración es válida y comprende los principios técnico- literarios del género.
Intervienen en la fábula:
o Personajes.
o Acciones (actos o sucesos).
o Objetos demostrativos.
o Moraleja (principio, precepto, axioma, tesis...).
a) Personajes
Los animales son los personajes más abundantes, pero no los únicos. Tal vez razones históricas expliquen la preferencia. Al emplearse la fábula como herramienta para la crítica política y social, velar los juicios tras la fantasía de animales que razonan constituyó un hecho en cierto modo razonable, aunque no dio el resultado esperado como mecanismo de protección. El trágico final de Esopo y de Lokman lo atestiguan. Hay otro motivo a favor de la preferencia zoológica. A los animales se les puede adjudicar cierta caracterología, como a los seres humanos, en relación con sus hábitos, genio, condiciones anatómicas, ambiente. Esto los hace sumamente aptos para asignarles papeles en los que, a través de sus particularidades, se manifiesta el funcionamiento práctico de un principio cuya demostración se procura.
Por lo demás, en la fábula tienen cabida todo tipo de personajes: personas, plantas, fenómenos, la más amplia variedad de objetos imaginables. Entre estos personajes, empleados en menor cantidad, y los animales, no existe diferencia funcional alguna. Desempeñan en la fábula idéntico papel:
ejecutar los actos ejemplares. Generalmente, la fábula enfrenta a dos personajes principales. Uno de ellos plantea una situación; el otro presenta una resistencia y, de esa tensión, surge el desenlace. Actúan
como protagonista y antagonista. El primero realiza una acción, a la que el segundo opone una reacción.
Considerados como ejecutores de acciones particulares, los personajes de las fábulas tienen valor individual. Sin embargo, la dimensión puede extenderse y adquirir sentido arquetípico. Determinados personajes, por ejemplo el zorro, el asno o el león en las fábulas antiguas alcanzan ese valor representativo. La zorra siempre representa la astucia. Puede ganar o perder en las peripecias, pero sus actos van siempre guiados por la astucia. Del mismo modo, el asno se identifica con la tontería o la torpeza y el león con la fuerza y el poder. Obran, en consecuencia, como arquetipos de contenido alegórico.
Por otro lado, el carácter generalizador del precepto opera en la misma dirección. Si leemos una fábula sin tener en cuenta su moraleja, los episodios se presentarán como sucesos ejecutados por personajes individuales. El incluir la sentencia, los personajes extienden su dimensión hasta donde los impulsa el alcance genérico del axioma.
Cuando la serpiente muerde y mata a su bienhechor, actúa como un animal cruel, pero su reacción es acto individual, en todo caso conforme a su naturaleza. Pero cuando la moraleja dice que “así obran los malvados con aquellos que los ayudan”, la serpiente se convierte en el sujeto de ese predicado simbólico y ya no es sólo una serpiente, sino que representa a todas las personas malvadas. Se ha convertido en arquetipo.
b) Acciones
En una fábula ocurren muy pocas acciones. La escasez no se debe a la brevedad de la composición sino al revés: la brevedad resulta del reducido número de acciones. Precisamente, el exponer mínimas acciones es parte de la identificación del género. Una sola o dos son suficientes. Y puede admitir unas pocas más. Loa actos pueden ser ejecutados por un solo personaje o por varios. Cuando son realizados por más de uno, generalmente se manifiesta un enfrentamiento entre ellos. Hemos convenido en llamar acciones a los actos del protagonista y reacciones a los del antagonista. Ambos son los personajes principales. En la fábula de la zorra y el cuervo, todo lo que hace la zorra son acciones; lo que hace el cuervo son reacciones. Entre los dos se plantea un conflicto que deriva en un desenlace.
En la fábula del perro que lleva un hueso en la boca, ve reflejada su imagen en el agua y deja el hueso para intentar obtener el que ve en el reflejo, sólo actúa el protagonista y, por lo tanto, cumple acciones. Pero en ellas es evidente la diferenciación de dos partes: lo que sucede antes de soltar el hueso y lo que ocurre a partir de allí. En este caso, acción y reacción están a cargo del protagonista, que es también su antagonista.
Si bien hay excepciones, la estructura binaria de la fábula parece una característica definidora del género. El juego de acción y reacción, simple
o múltiple, conforma el desarrollo del texto fabulística. El conflicto entre una y otra es el núcleo de la fábula.
c) Objetos demostrativos
El conflicto gira en torno a un eje que recibirá el efecto del desenlace. Ese centro puede estar constituido por otros personajes o por objetos que obran como soportes de aquello que la fábula intenta probar. Por eso la denominación de demostrativos. El trozo de queso es objeto demostrativo en la fábula de la zorra y el cuervo. El hueso lo es en la otra que mencionamos como ilustración. En la fábula del león, el oso y la zorra, los dos primeros disputan una presa, la zorra aprovecha la pelea y se queda con ella. La presa es el elemento demostrativo.
d) La moraleja
Ya indicamos que el término no resulta el más adecuado para designar al componente preceptivo de la fábula. De modo que vamos a precisar su significado, aunque no a cambiar la designación, ya muy arraigada. La primera advertencia se refiere a poner distancia con la ética, según ya lo expresamos. Porque moraleja se vincula con moral, y no siempre las fábulas ni sus moralejas son morales (las hay francamente inmorales). La moraleja es la tesis de la fábula, expresada en un juicio, precepto, observación, proverbio, conclusión, axioma, instrucción, sentencia y otros términos próximos.
El desarrollo de las fábulas es la demostración de la tesis. La moraleja puede ser explícita o tácita. Cuando no está expresada, el lector dispone de una mayor libertad de interpretación, porque del relato puede surgir más de un sentido. La moraleja explícita puede presentarse el fina, como remate, y la así la utilizó Esopo, o al principio, como lo hizo Fedro. Puede exponerse como una reflexión del autor o manifestarla uno de los personajes. Iriarte suele incluir una doble moraleja: la primera de sentido personal; la segunda, de inmediato, más genérica. Además de revelar la intención del autor, la moraleja opera también como orientación en los casos en que la fábula permitiría obtener diversas conclusiones.
Los elementos de la fábula y su articulación se resumen en este esquema:
Moraleja, entre paréntesis, significa que puede faltar en forma expresa.
El esquema procura sugerir la idea de la partición binaria de la fábula desde el núcleo conflictivo. Conviene considerar el esquema como una síntesis provisional y no tratar de aplicarla como un modelo rígido. Sólo intenta ofrecer una propuesta instrumental para el estudio de la fábula.
Para la fábula tiene validez el lema nada humano le es ajeno, porque toda actividad, preocupación, interés, esperanzas, dudas, certezas, vicios y virtudes de las personas han entrado y siguen entrando en su ámbito. En cuestiones literarias, las definiciones suelen dejar afuera muchos de los fenómenos que intentan definir. Pero si se quiere arriesgar una definición,
La fábula es un texto literario breve, de estructura generalmente binaria, que expone una tesis en desarrollo dinámico y demostrativo.
2.3.4. Clases de fabulas
Fábulas agonales: constan de tres momentos: presentación de un personaje que se enfrenta a un dilema; confrontación de dos posibilidades (a veces encarnadas en sendos personajes, en cuyo caso la discusión se convierte en enfrentamiento, tras el cual el vencedor tiene la última palabra); evaluación y conclusión.
Fábula de situación, estructurada sólo en dos partes: el personaje se encuentra en una posición comprometida; él mismo, u otro personaje que no influye en el desarrollo de la historia, se queja de su desgracia.
Fábulas etiológicas, se componen de un simple relato breve. Como ya avanzamos, todas ellas van encabezadas o coronadas por la moraleja.
2.3.5. Dimensiones
a) Macro estructura
Significa el todo, lo engloba la idea que sintetice el todo. La microestructura determina aquella proposición que contiene el tema o idea principal que se desarrolla en el párrafo. Todo párrafo plantea un tema o una idea del tema. El tema o idea se plantea en una o varias proposiciones (microestructuras) encontrar la macro estructura implica determinar que contiene la idea central.
La macro estructura permite entonces la comprensión de un texto cumpliendo tres funciones:
Proporciona una coherencia global a las proposiciones que conforman el párrafo o el texto.
Individualiza la información, es decir, determina el grado de importancia de una proposición con respecto a la otra.
Permite reducir extensos fragmentos de información en un menor número de ideas manejables.
Se ha considerado a: Los vicios, son los temas tratados en las fabulas como: la envidia, la avaricia, la arrogancia, la mentira.
La intensión, detrás de cada fabula hay una crítica hacia ciertos comportamientos y actitudes, que se disimula con el uso del personaje humanizado.
b) Microestructura
Tiene que la relación a nivel de palabras, como estas se van combinando hasta lograr unidades más complejas. Es decir una palabra se une con otra para formar frases, las frases para formar oraciones, las oraciones para formar ideas, ideas para formar párrafos y los párrafos para formar textos.
Estas combinaciones se dan cumpliendo reglas estrictas de coherencia y cohesión a través de los signos de puntuación, conectores lógicos, la
concordancia gramatical y los referentes textuales. Es la información que contiene el texto. Se refiere a:
Las ideas elementales del texto
La continuidad temática entre esas ideas (progresión temática/hilo conductor)
Las relacionar entre las ideas en términos causales, motivacionales o descriptivos.
c) Superestructura
La noción de superestructura alude a la forma o a la organización de los textos. Una superestructura es un tipo de esquema abstracto que establece el orden global de un texto y que se compone de una serie de categorías, cuyas posibilidades de combinación se basan en reglas convencionales.
Esto implica formular una serie de categorías para las diferentes superestructuras y una serie de reglas mediante las cuales puedan
combinarse las categorías entre sí.
Las mismas superestructuras, los mismos esquemas pueden manifestarse en diferentes sistemas semióticos.
Una estructura de relato se puede expresar tanto a través de un texto como a través de dibujos o de películas. Es decir que aquí se mantiene la típica estructura de relato –que podemos denominar estructura narrativa para evitar confusiones con el relato narrado (el texto)- en los diferentes
mensajes de los sistemas semióticos. Dado que un sistema de categorías y reglas narrativas típicas que define la estructura narrativa no puede manifestarse directamente, sino que necesita de otro sistema, de una lengua, podemos llamar secundarios a estos sistemas. Es así que basándonos en el esquema de Van Dijk, elaboraremos nuestras dimensiones de la fábula.
2.4. La producción del cómic
2.4.1 Teoría de la producción del comics
Para fundamentar el comic nos basamos en la Semiótica. Ciencia de interpretación del signo.
Para Saussure (1857) la semiótica considera como ciencia que se ocupa del estudio de los signos. Esta concepción basada en investigaciones el signo conste de significado y significantes. Es decir que un significado global va depender de un contexto y la densidad semántica que tenemos.
En la teoría general de la imagen Pierce (1839) define a la semiótica como escenario intelectual, de carácter lógico formal. Lo cual el autor se refiere a la creatividad intelectual de las imágenes. Las teorías desde el punto de vista Icono verbal y visual enfocamos según la concepción de Umberto Eco (1990) la semiótica “Generar un conjunto de fenómenos del significado para construir nuevas definiciones para el signo visual y el lenguaje verbal y ambas se relacionan recíprocamente”.
Para el autor el signo visual y el lenguaje son elementos que generan significados relacionándose entre sí, construyendo nuevas imágenes.
Por su parte Barthes (1980) va evolucionando la teoría y plantea los componentes del término “connotativo” y “denotativo” diferenciando los niveles de la significación del signo debido a su forma y función.
Quiere decir que se va tener en cuenta lo que se ve y se piensa. Para crear una imagen.
La semiótica visual permite la investigación de la visualidad del icono a partir de su significado y su estructuración, estableciendo ejes de codificación y decodificación, lo que significa tener acceso a los códigos y signos de transmisión visual.
En cuanto a la semiótica literaria Barthes (…) pretende estudiar los signos a nivel lingüístico, lo cual, implica evidenciar en el análisis literario el sentido profundo de la lectura y el uso correcto del lenguaje. Por su parte Dieguez (1988) aporta a la teoría sobre el comic o llamada también historieta “supone de alguna manera la insistencia en su carácter de medio de comunicación de masas” Es decir que el comic tiene tres rasgos fundamentales: la historieta como mensaje narrativo, elemento verbo icónico y el uso de código específico. Los cuales van a permitir estudiar mejor la investigación.
Un significado global depende del contexto y de la densidad semántica que tengamos.
Hjelmeslev desglosó esto en lo siguiente:
Sustancia Grado de la expresión Forma SIGNO ---
Grado del contenido Sustancia Forma
En esta teoría, la materia sería toda la naturaleza. En el grado de la expresión, la sustancia es la materia seleccionada con lo que podemos expresarnos y la forma es un concepto concreto intangible. En el grado del contenido, sustancia son todos los significados que pueden distinguirse de otros, y forma es ese contenido dentro de un contexto. Lo que hace que unamos un determinado significante con un significado concreto es la convención. (Apuntes del profesor Solas)
2.4.2 Definición
Para definir el comic se tiene que cumplir ciertos criterios. Partiendo desde su procedencia hasta la actualidad podemos ver cambios que explicamos.
En norte américa se le denomina cómics, en Francia se le denomina Bande Dessinée, en Italia Funnetto o funetti y en España, El Tebeo y así, sucesivamente ha ido evolucionando. En Latinoamérica se conoce como historieta.
Castillo (2004) define “el comic como un medio elíptico que convierte a la viñeta en la unidad básica de la síntesis de la narración alrededor de la cual se articula el relato: la acción pasa dentro de ella, pero también fuera, entre ese pequeño espacio que existe entre una y otra”
Munillo (2004) el comic definido “como un medio de como un medio de comunicación de masas, basado en imágenes dibujado por lo general, palabras escritas.
Dieguez (1988) el comic es una estructura narrativa implica conocer la existencia diacrónica entre sus elementos la presencia de una línea temporal marcada por un antes y un después.
Gubern, 1979: 107 “Un comic es una secuencia narrativa formada por viñetas, o cuadros dentro de los cuales puede integrarse textos lingüísticos, algunos signos que representan expresiones fonéticas.
E. Baur (1 978: 23) El comic es una forma narrativa cuya estructura no consta soler de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen. Es decir asociación de entre secuencia de imágenes, sistema verbal y carácter icónico.
Cada definición aporta para crear la definición va crear una serie de ideas las cuales están enmarcadas con el comics, sin embargo se ha podido definir El comic es una estructura narrativa de viñetas compuesta por la interacción del lenguaje visual, lenguaje verbal y los signos convencionales orientados a la producción.
Tal como concebimos el comic hoy en día debe reunir tres características fundamentales:
Secuencia de imágenes
Permanencia de un personaje estable a lo largo de la fabula
Integración del texto en la imagen.
Siendo el comic un medio de expresión en el que se fundamenta las imágenes fijas con un texto literario, los elementos que lo componen y que deberán manejar nuestros alumnos establecemos como dimensiones el lenguaje visual, el lenguaje verbal, los signos convencionales.
2.4.3 Dimensiones
a) Lenguaje visual
Son los elementos básicos en los que se asienta el lenguaje visual utilizado para la elaboración de un comic y son:
Las viñetas
Son unidades mínimas de narración y en ellas se concentra el espacio y el tiempo de la acción, en cada viñeta hay que seleccionar los momentos más importantes tratando de evitar las reiteraciones y los tiempos muertos. La colocación de las viñetas en las páginas enseña a nuestros alumnos a repartir el espacio del papel con el fin de adaptarlo al guión, dando más importancia a las escenas
fundamentales, no solo por el tamaño de las mismas, sino también por el plano.
FORMAS DE VIÑETAS
Los encuadres
Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o un tiempo concreto. Selecciona la parte de la realidad que convienen para introducirla en las viñetas.
Los formatos
Son las distintas formas que adoptan los encuadres con sus respectivos ángulos de visión dentro de la página, generalmente son rectangulares, pero pueden variar su tamaño, posición y forma, según convenga a la narración para no alterar el ritmo de lectura, por esto el formato tendrá una elección diferente según sea el espacio, la viñeta y el tiempo que se quiere representar, ya que no es lo mismo leer un gran plano general con su ambiente y sus personajes, que un plano de detalle que sólo muestra algo muy concreto.
Para aclarar la secuencia, algunas veces, dentro de un formato se inserta y lo llamamos la "viñeta flash", que tiene un tamaño pequeño y que aparece situada de forma que no moleste, dándonos la pista que necesitamos para entender lo que está pasando. Es importante recordar a nuestros alumnos la necesidad de respetar una calle que separe los distintos formatos, esto da claridad a la presentación del cómic y es una regla que sólo debe ser saltada cuando exista una voluntad expresiva del autor.
También vamos tomar en cuenta el formato en el modo de presentar el encuadre en el papel puede ser de forma circular, cuadrangular, triangular, rectangular, horizontal, vertical.
Los angulos
Son los puntos de vista desde los que se observa la acción, estos nos permiten dar sensación de perspectiva así como ofrecer al lector sensación de grandeza o pequeñez de los personajes. Los tipos de ángulos son:
Visión normal o ángulo medio
Es aquel en el que la acción trascurre a la altura de los ojos de un personaje que estuviera de pie.
Ángulo picado
Se representa la escena de arriba hacia abajo, dando la sensación de pequeñez.
Ángulo contrapicado
El punto de vista se invierte de abajo hacia arriba, dando la sensación de grandiosidad.
El montaje
Otro recurso de narración visual es el montaje, en él se da continuidad y movimiento a la secuencia representada.
El travelling
Cuando se representa a un personaje acercándolo o alejándolo, en formatos sucesivos.
El encadenado
En el que se produce una degradación de la imagen, y a continuación va apareciendo otra con un valor equivalente.
La panorámica
En el cómic, consiste en dibujar en formatos
El color
La elección del color o el blanco y negro es siempre una propuesta estética del autor.
Utilizar el color puede cumplir diferentes opciones, desde una propuesta figurativa para dar un mayor parecido a la realidad, a una psicológica para reforzar los caracteres de los personajes y los ambientes que aparecen en la imagen. Cada cómic debe tener en cuenta la línea seguida, para seleccionar el color general que puede emplear, no pueden ser los mismos colores para una línea sucia como la utilizada en algunas historietas publicadas en la revista El jueves, que para un manga o una línea limpia como la de Tintín. Es importante la combinación de los colores en las viñetas sobre todo si se va trabajar en el aula los estudiantes podrán utilizar los lápices de carbón, los colores, plumones, temperas, etc.
b) Lenguaje verbal
Está representado, que es una de las piezas fundamentales que hay que cuidar en extremo, para contar a una historia, ya sea esta corta o larga, tiene que tener algo que transmitir, por lo que resulta imprescindible que tenga cierta gracia, que sea emocionante, enigmática, etc.
En lenguaje verbal se tomará en cuenta el bocadillo, la cartela, el cartucho, la onomatopeya y letras.
El bocadillo
Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Tiene 2 partes:
Globo rabillo o delta
A partir de estas partes tenemos hacer otros bocadillos, por ejemplo un bocadillo indica las pausas que hace el personaje en su conversación; otro de los bocadillos es cuando aparecen varios deltas en un globo indica que el texto es dicho por varios personajes.
Otro bocadillo es el bocadillo en off, es cuando el delta señal un lugar fuera de la viñeta indica que el personaje que habla no aparece.
Globos usados en el comic.
La cartela
Es la voz del narrador, no se pone en la imagen sino en la parte superior de la viñeta en forma rectangular.
El cartucho
Había una vez, un pastor muy bromista.
Es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. El espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
La onomatopeya
Es la imitación de un sonido o ruido de la realidad y se puede estar dentro o fuera del globo.
Las letras
El tipo de letras más usado es de la imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo:
Si el personaje habla en voz alta la letra tendrá un tamaño mayor que si se dice algo en tono confidencial.
Si el personaje está cantando las letras tendrán un ritmo ondulante y se complementan con signos musicales.
c) Signos convencionales
Cantando la cigarra pasó el verano entero,
sin hacer provisiones allá para el invierno.
Los fríos la obligaron a guardar el silencio, y a acogerse al abrigo de su estrecho aposento.
Metáfora visual
Es una convención gráfica, es decir, una norma acepta mediante un pacto y por costumbre para expresar una idea a través de una imagen.
Por ejemplo
La madera con el serrucho.
Figuras o líneas cinéticas
Es otro signo convencional que ofrece la ilusión de movimientos a través de la utilización de rayas, curvas, nubes de polvo, piedras en el aire, etc.