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Capítulo II: Marco Teórico CAPITULO II MARCO TEÓRICO. A continuación se presentan algunos proyectos de investigación, que

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12 CAPITULO II MARCO TEÓRICO

A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

A continuación se presentan algunos proyectos de investigación, que servirán de base para el desarrollo de la presente investigación:

Bastidas, Jesús (1995) realizó el “Diseño de un sistema de autoadiestramiento interactivo basado en la tecnología multimedia para el manejo de equipos electrónicos para la universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. La investigación realizada fue descriptiva, ya que se describieron los resultados en función de las variables para las cuales no existía hipótesis, siendo la metodología aplicada de tipo híbrida.

El propósito de la investigación fue implementar un sistema tutorial para el manejo de los equipos de laboratorio de electrónica de la URBE, logrando de una manera sistemática, uniforme, dinámica y efectiva el adiestramiento requerido. Para la elaboración del presente trabajo se realizó una revisión de conceptos y procedimientos involucrados dentro del proceso de manipulación de los materiales electrónicos seleccionados. Luego se procedió a organizar y a validar la información recopilada y se diseñó un prototipo delsistema, el

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cual fue evaluado con el objeto de mejorarlo hasta obtener el producto final.

La herramienta utilizada para desarrollar el software fue el lenguaje Visual Basic 3.0 para Windows, por ser un lenguaje orientado a objetos; partiendo de los resultados obtenidos se pudo observar que se logró el objetivo general planteado dentro de la investigación. Al analizar el presente trabajo de investigación se obtuvo información importante acerca del uso de algunas aplicaciones multimedia; como por ejemplo video y voz. Está conformado por dos módulos: teoría y práctica.

De la misma forma se llevo a cabo un análisis acerca del proyecto de investigación realizado por Guerrero, Gilma (1997) “Software Educativo para la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos en la asignatura de Educación Familiar y ciudadana”.

El objetivo principal de este trabajo fue diseñar un Software Educativo para la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos dentro de la asignatura de educación familiar y ciudadana, después de reunir la información que permitió detectar los conocimientos previos que tienen los alumnos en relación a los poderes públicos se procedió a realizar los requerimientos basado en las expectativas de los usuarios finales. El software esta conformado por un módulo principal: Poderes públicos, el cual a su vez está conformado por tres submódulos cada uno delimitado por tres áreas, las cuales hacen referencia a teoría, ejercicios y evaluación. La

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investigación realizada fue de tipo aplicada y descriptiva. La herramienta utilizada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 3.0. El resultado que se obtuvo en base a la realización de este proyecto se traduce en una repuesta positiva por parte de los estudiantes a la implantación del software.

Los estudios realizados durante este proyecto complementaron los conocimientos previos adquiridos de cómo usar la herramienta seleccionada con el propósito de cumplir los requerimientos de los usuarios finales.

Así mismo se tiene el trabajo de Guevara, Mirtha (1997), en su trabajo de investigación titulado “Diseño de un Software Educativo en la modalidad de tutorial para la enseñanza de las categorías léxico-gramaticales del idioma Inglés, a nivel técnico”. La investigación realizada fue de tipo aplicada y descriptiva, a través del usó una metodología híbrida. La herramienta usada para el desarrollo del proyecto fue Visual Basic 3.0., el software está conformado por dos módulos teoría y ejercicios.

Al finalizar el estudio de investigación se llegaron a las siguientes conclusiones: se plantea mejorar el diseño instruccional, sobre todo en relación al uso de los recursos los cuales son casi nulos, el prototipo desarrollado servirá de base para la implementación de un software que permitirá el mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje. Esta investigación permitirá ampliar los conocimientos en relación al proceso de

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Enseñanza-Aprendizaje y el diseño instruccional del presente trabajo de investigación.

Otro trabajo de investigación que servirá como base al desarrollo del presente proyecto de investigación, fue el realizado por Del Villar Rafael y Mármol César en 1999, titulado “Desarrollo de Software educativo para la Cátedra Ingles I. Caso: Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. El propósito de la investigación fue proporcionar una herramienta instruccional la cual será utilizada por la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín como recurso instruccional para el aprendizaje y comprensión de idioma Inglés.

Las metodologías que permitieron cumplir con los objetivos planteados dentro de la investigación fueron las de Jonás Montilva y Brian Blum, el tipo de investigación fue de tipo aplicada y descriptiva, el software fue desarrollado bajo la herramienta basada en íconos Authoware versión 4.03 bajo la plataforma Windows 95, el cual se encuentra conformada por tres módulos, el presente simple, el imperativo del verbo y el presente simple II, esta tecnología multimedia permitió el cumplimiento de los objetivos propuestos en la investigación, los cuales permitieron optimizar el nivel de aprendizaje en los estudiantes.

Los conceptos y teorías utilizados dentro de este proyecto, permitieron definir el aprendizaje y sus teorías dentro del presente trabajo de investigación.

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Así mismo se analizó el proyecto de investigación realizado por Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, 1999, titulado “Implantación De Un Software Educativo Para La Cátedra Pelotón De Fusileros En Las Unidades De Infantería Del Ejercito Venezolano. Caso: Batallón De Infantería De Reserva Combate Maracaibo N° 2 (B.I.R.C.M.N°2)”.

El tipo de investigación fue aplicada, descriptiva, tecnológica, no experimental y de campo, la herramienta seleccionada para el desarrollo del proyecto fue Authoware 4.03 por ser una herramienta útil y amigable a los usuarios, el proyecto está conformado por nueve módulos: misión, formaciones, ataque, defensa, operaciones retrógradas, operaciones de seguridad, evaluación, investigación y el módulo de ayuda. La investigación realizada refleja los aportes que se ofrecen a la educación, dado que el software realizado es una herramienta que asiste al instructor de la cátedra en forma dinámica y fácil permitiéndole así al personal reforzar sus conocimientos dentro del área tratada.

Este proyecto de investigación sirvió de base para la obtención de conocimientos en relación a los diversos proceso de aprendizaje, teorías de aprendizaje.

Otro proyecto de investigación que sirvió como base al estudio de la presente investigación fue el realizado por Alvarado, Johana (2000), titulado

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“Desarrollo de un Software Educativo para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”.

El propósito de esta investigación fue desarrollar un Software Educativo para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Dr.

Rafael Belloso Chacín, el tipo de investigación realizada fue de tipo aplicada, descriptiva y de proyectos factibles; el software consta de dos módulos, el de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) y el módulo del software educativo. Después de recopilar y organizar la información requerida se desarrolló la fase de diseño y las pruebas pertinentes para la verificación de un correcto funcionamiento. Se utilizó una metodología híbrida, y la herramienta usada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 6.0; los resultados obtenidos cumplieron los objetivos propuestos llegando a la conclusión que el software educativo es un excelente recurso instruccional para complementar el proceso de aprendizaje de los contenidos de las cátedras impartidas en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Esta investigación permitió mejorar ciertos aspectos del programa a desarrollar en relación a la organización de las pantallas y los medios a utilizar para la visualización de la información.

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B. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1. LA ENSEÑANZA

Por mucho tiempo se ha considerado la enseñanza como el proceso de hacer cambiar una persona modificando su conducta y logrando reforzar los objetivos que se proponen. La enseñanza es una posible solución al problema de la capacidad del rendimiento humano, proponiendo pruebas con las que se puedan evaluar el éxito de la misma.

Ausbel y Hill (1990, Pg. 23) coinciden en afirmar que en la enseñanza se necesita redactar objetivos que describan los resultados primarios que se desean alcanzar, estos objetivos deben redactarse después que se ha realizado el análisis. Para ello, se entiende que un objetivo es la descripción de una conducta determinada que el alumno deberá adquirir. Asimismo, un objetivo describe el resultado final de la enseñanza, más que el proceso mismo, en el cual se debe especificar la destreza observable y medible que habrá de adquirir el alumno en un momento determinado.

Los estudiantes que pueden trabajar rápidamente no son frenados y quienes necesitan más tiempo tienen una oportunidad de dominar cada etapa antes de pasar a la siguiente. Bajo esas condiciones, el progreso individual puede ser continuo y la eficiencia del sistema es bastante

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elevada. Otro efecto significativo en los sistemas educativos en todas partes radica en un coherente incremento de la habilidad para definir y medir el logro de los objetivos educativos.

a. EL APRENDIZAJE

Según expresa Hill (1985, p. 56), “El aprendizaje es el cambio de las capacidades como resultado de la experiencia o practica”. Una forma de entender el significado psicológico del aprendizaje, en primer lugar es que este no se encuentra únicamente en el aula de clase, ocurre en forma constante durante cada día en la vida del hombre. En segundo lugar, no solo comprende lo que es correcto; por ejemplo, si un estudiante escribe mal una palabra en un examen, no puede decirse que no halla aprendido a escribir bien esa palabra, sino que aprendió en forma inadecuada su ortografía. En tercer lugar, el aprendizaje no tiene que ser deliberado o consciente, ya que este no siempre implica conocimiento o habilidades como la ortografía o algún deporte. Las aptitudes y las emociones también pueden ser aprendidas según el criterio de Hill (1985, p. 62).

Por otra parte diversos autores definen el aprendizaje de la siguiente forma:

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• Ausbel (1983, p. 78), opina que el aprendizaje significativo indica “ la

forma como se captura y se relacionan ambas informaciones, tanto la nueva como la vieja, el individuo debe hacer conexiones para darle sentido y recuperarla cuando lo quiera”. Sobre la base de esto se plantea que el individuo relaciona los conocimientos, formándose así la estructura cognoscitiva.

• Brumer(1983, p. 301), en cuanto a la institución señala que “en el

aprendizaje se hacen, se imitan y se manipulan cosas; se utilizan imágenes y dibujos, así como se hace uso del lenguaje oral y escrito”

A partir de ellos, la investigación define el aprendizaje como el proceso en virtud del cual la experiencia o la práctica produce un cambio relativamente permanente en la conducta del individuo.

1) EL PROCESO DEL APRENDIZAJE:

Existen cambios perennes en relación a la aptitud del individuo por acción del ambiente donde se desenvuelve, ya que estos constituyen un factor decisivo para la supervisión del hombre y su desenvolvimiento dentro de la humanidad. En todo el proceso de aprendizaje según Gagne(1996, p. 3-4),

“existen cuatro elementos básicos: el sujeto que aprende, la situación estimuladora, la memoria y la respuesta.”

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2) TEORIAS DEL APRENDIZAJE

a) TEORIAS CONDUCTUALES

Para el conductista, las metas de cualquier programa deben estipularse en términos conductuales concretos, preferiblemente en base a comportamientos que puedan medirse. Sólo entonces, el maestro sabrá como diseñar un programa que moldee la conducta del estudiante hacia esas metas y evaluar el grado en que se han cumplido. La especificación de las metas educativas en términos de objetivos conductuales es contraria a la tradición, que por lo común la establece en términos de actividades, habilidades analíticas, comprensión y apreciación del tema de estudio.

Mare (1972), considera que el propio proceso de traducción tiene un efecto benéfico tanto en el maestro como en el estudiante, al obligar al primero a reflexionar con exactitud acerca de lo que cree que es más importante que el estudiante sepa, y que conductas de este constituyen una evidencia de su conocimiento en la materia.

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b) TEORIA COGNOSCITIVA

Algunos psicólogos como Jean Piaget (1979) y Robert Glaser (1982), entre otros coinciden en que el aprendizaje mismo es un proceso interno que no puede observarse directamente. El cambio ocurre en la capacidad que tiene una persona para responder a una situación particular de acuerdo con el punto de vista cognoscitivo, el cambio observado en la conducta, que los conductistas estrictos llaman aprendizaje esta íntimamente relacionado con factores no observables como el conocimiento, el significado, la intención, el sentimiento, la creatividad, la expectativa y los pensamientos. Uno de los propósitos de este proyecto de investigación es que el estudiante comprenda el significado de los contenidos, no sólo de una forma teórica sino de una forma práctica y real.

c) TEORIA REFERIDA A METAS E INTERESES

Según lo reflejado por Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p.35) la mejor forma de fomentar el aprendizaje consiste en capturar el interés del aprendiz a través del tema de estudio, entendiendo este como un término que cubre de modo no analítico muchos factores, pero generalmente hace mención a la naturaleza reforzante del material mismo, o a la percepción que

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tiene el aprendiz de que el aprendizaje de una materia posea un claro valor instrumental para obtener alguna meta reconocible que no sea la calificación de un curso. Este vinculo entre los objetivos del aprendizaje y las metas de la vida es lo que se conoce como “pertinencia” dentro de los temas académicos. En muchos libros de texto y manuales de estudio se destaca explícitamente la relación entre el tema de estudio y los problemas prácticos de la vida cotidiana. Las prácticas de campo también aumentan la pertenencia del aprendizaje en el salón de clase.

En otros niveles, educadores y psicólogos han descubierto que “es muy útil conceder mayor libertad a los estudiantes para que establezcan sus propias metas, aprendan a su propio ritmo y evalúen su progreso” Goodwin y Coate(1976). Sin embargo, los estudiantes pueden establecer sus propias metas solo después de haber sido adiestrados para trabajar de modo responsable y efectivo, a través de la fijación de objetivos que correspondan a los sistemas de enseñanza, por ejemplo, leer con un cierto nivel de corrección y superación, pero Goodwin y otros(1976) sostienen que, “los estudiantes autodirigidos tienen probabilidades de ser más felices y mejores alumnos, ya que vigilan su tasa de trabajo, establecen submetas de acuerdo con una perspectiva realista”.

Estos procedimientos proporcionan motivación, haciendo que aflore un sentimiento de éxito y aumenta el autoestima, confianza y competencia. Por

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supuesto, la mejor característica de los aprendices autodirigidos, es que solo tienen una mínima dependencia hacia el maestro.

Esta teoría de aprendizaje se aplica al presente proyecto de investigación, dado que el mismo servirá como un medio de interacción con el estudiante capturando su atención por medio de recursos multimedia como animaciones, entre otros. También se evaluara al estudiante, lo que lo ayudará a poner en práctica los conocimientos adquiridos.

d) TEORIA EN CUANTO A LA ESTRUCTURA PERCEPTUAL DE LAS TEORIAS

Según Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p. 37) existe una prescripción usual de los psicólogos para el diseño de los materiales de instrucción, el cual consiste en hacer que la muestra perceptual destaque las características esenciales del problema. Los dispositivos visuales como las:

películas, fotografías y diagramas, presentan información estructurada dentro del espacio de cierta manera que se asemeja a su organización conceptual.

Por ejemplo, la información contenida en un párrafo de un texto que describe que personas pertenecen a cual grupo, y que grupo corresponden a una determinada organización, puede describirse como un diagrama de árbol o una red con nodos que representan grupos. El dispositivo visual

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materialmente mejora la memoria para el párrafo mismo. De modo similar, al presentar a los estudiantes problemas de física, un texto útil ofrecerá el diagrama de un modelo o situación física correspondiente dentro del cual se recalcan los factores más importantes.

Para la enseñanza de conceptos complejos, una estrategia útil, consistiría en mostrar muchos casos negativos cercanos y contrastante junto a una variedad de casos positivos. Al observar las variaciones existentes dentro de los casos positivos se podrán aislar características criticas y su rango admisible de variación. El conjunto de casos negativos aproximados también ayuda a asimilar que características debe tener o no. Cada uso negativo o relación contrastante ligeramente distinta entre las partes, necesarias para un caso contrario.

El presente proyecto emplea este tipo de aprendizaje de varias formas, como por ejemplo utiliza imágenes para explicar los contenidos, los cuales ayudaran al estudiante a memorizar los contenidos. También en algunas situaciones se plantean ejemplos de casos reales para mostrar el lado negativo de algún tema en particular, que les permitirá observar por ellos mismos las características del caso.

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3) ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE

Según Lozano(1999, p. 17) existen cuatro elementos a considerar dentro del aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o reforzamiento.

§ Atención; para poder aprender mediante la observación, se requiere poner atención. El que los estudiantes presten atención a un modelo particular dependerán de mucho factores, En la enseñanza, se deberá asegurar la atención de los estudiantes en relación a los aspectos críticos de la lección, haciendo representaciones claras y poniendo de relieve los puntos más importantes.

§ Retención; afirma que para poder imitar la conducta de un modelo, tiene que poder recordarse. Esto implica la representación mental, en alguna forma, de las acciones del modelo, probablemente traduciéndolos como paso verbales, imágenes visuales o ambas. La retención se traduce en un proceso en el cual puede ser mejorada a través de ensayos reales o con la práctica real.

§ Producción; es posible que aunque se sepa como debe verse una conducta y recordar los pasos, no se puede ejecutar sin tropiezos, algunas veces se requiere mucha practica retroalimentación y

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dirección sobre los puntos claves donde se puede reproducir la conducta del modelo.

§ Motivación o reforzamiento; en el caso del reforzamiento, este puede representar varios papeles dentro del aprendizaje de tipo observacional. Un ejemplo de ellos seria, que si a un sujeto se le participa refuerzo por imitar las acciones de un modelo, entonces, el mismo podría ser inducido a estar más motivado para poner atención, recordar y asimilar conocimientos.

4) OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE

Lozano(1999, p. 17) expone que se puede observar con relación a este punto algunos beneficios que conlleva el aprendizaje:

§ Rendimiento del estudiante; los efectos de dar a los estudiantes objetivos de instrucción no están definidos con claridad. Parece que tener objetivos claros contribuye a mejorar el rendimiento, pero solo en ciertas circunstancias. A juzgar por los criterios expuestos por Duchastel (1979, p. 32) se tiene que primero los objetivos pueden propiciar el aprendizaje a través de actividades como la lectura. Segundo, si la importancia de cierta información se extrae claramente a las propias actividades de enseñanza, es probable que los objetivos de instrucción

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ayuden a centrar la atención del estudiante y por tanto incrementar el rendimiento.

§ Mejoramiento de la comunicación; lo que pretende explicar es que dentro de un proceso de interacción cotidiana dentro del salón de clase, muchos mensajes del docente, verbales y no verbales, pueden ser ambiguos. Por lo tanto, especificar los objetivos de aprendizaje puede ayudar a los docentes a tener claro los cambios que creen son importantes para sus alumnos. Esto no solo hará que los conocimientos obtenidos por los mismos sean adquiridos mas fácilmente sino también contribuirá a mejorar la comunicación docentes - alumnos.

§ Planeación y prueba; generalmente el docente tiende a planear algo todo los días, para ello, deben seleccionar o crear actividades y ponerlas en orden con un significado claro, sin embargo, una estrategia razonable podría ser: seleccionar las actividades que ayuden al estudiante a aprender a dominar los objetivos importantes.

5) PSICOLOGÍA DEL COLOR

Cada color del espectro dice algo al espectador en silencio. Esta percepción es el resultado de la forma como trabaja el ojo humano, nuestro

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entorno natural y los efectos subliminales de la sociedad y de la cultura. La siguiente descripción explica como cada color le comunica impresiones a la persona que las observa:

• Rojo: es un color excitante que expresa alegría y entusiasmo, y significa triunfo, agresividad, peligro, sacrificio, acción y vida entre otras cosas.

• Amarillo: simboliza paz y tranquilidad. Expresa naturaleza limpieza,

juventud, deseo, salud, descanso. Es símbolo de crecimiento y prosperidad.

• Azul: es un color reservado. Representa amor, confianza amistad,

felicidad, armonía, afecto. El tono oscuro es el empeño que se pone en el trabajo, ya que esta asociada con la autoridad y el poder.

• Negro: color de tristeza y separación. Significa muerte, ansiedad, seriedad, pesar, noche, elegancia.

• Blanco: es el color de la pureza indica inocencia, paz, infancia, armonía, calma y estabilidad.

• Gris: quiere decir aburrimiento, desanimo, vejez y desconsuelo.

• Anaranjado: es el color del placer, fiesta, regocijo.

• Violeta: es el color de la abundancia, indica, autocontrol y calma.

Los colores oscuros y los tonos cálidos acercan los objetivos, mientras que los fríos o claros los alejan.

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La forma como se utiliza el color refleja una actitud personal la cual depende de cada individuo sin embargo esta comprobado que las tonalidades influyen psicológica y biológicamente sobre el individuo, algunos ejemplos de esto podrían ser:

- El verde claro trasmite la sensación de tranquilidad y calma.

- El azul, hace remembranza de agua e higiene.

- El naranja y el amarillo recuerdan al sol

- El púrpura da la impresión de pompa y ceremonia - Los café representan los colores de la cosecha.

Es importante señalar que de acuerdo a los criterios pedagógicos

conductistas los colores pueden lograr un efecto agradable o insoportable; o en términos da aceptación-aceptación, rechazo-aceptación o rechazo-

rechazo.

b. LA EDUCACIÓN

Según lo expuesto en la Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación (2000, p. 7-8), Generalmente los procesos educativos han estado basados solo en la transmisión de conocimientos y la memorización por parte de los estudiantes, en la actualidad el Gobierno nacional se propone encontrar nuevas vías para un proceso didáctico más

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dinámico y participativo, es por esto que se ha realizado la reforma curricular antes mencionada, con la finalidad de seguir los lineamientos de la reforma se tomó la determinación de realizar una serie de programas interactivos para apoyar al docente en el proceso de enseñanza.

1) CIENCIAS NATURALES Y TECNOLOGÍA

La enseñanza de las ciencias naturales y tecnología en la educación básica permite la formación integral de un individuo. Según el contenido programático de ciencias naturales y tecnología del sexto grado de educación básica (1999, p.193) los cuatro pilares fundamentales de la enseñanza de las ciencias son, aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser para comprender mejor el mundo, y aprender a convivir para poder vivir juntos.

La enseñanza de la Ciencia y Tecnología dentro de la educación básica es importante porque contribuye a:

- Conocer los cambios e interacciones del mundo socionatural

- Comprender los problemas relacionados con la prevención, mantenimiento y promoción de la salud corporal, mental y social.

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- Adquirir conocimientos en las escuelas que tengan significado, relevancia y aplicación, y puedan ser conectados a la realidad del niño.

- Comprender los problemas y formar valores pro sociales en niveles como la familia, la escuela, la comunidad y el planeta.

- Buscar soluciones lógicas a los problemas y proporcionar una óptica desde la cual se observen los alcances de la ciencia y la tecnología, en función de auténticos valores humanos.

- Formar un ser humano sensible ante la belleza, la armonía y la diversidad de la naturaleza, solidario ante los problemas globales, crítico ante la destrucción de ambiente y capaz de actuar ante los diferentes niveles de su ámbito, gracias a la consolidación del pensamiento global.

- Desarrollar el pensamiento lógico, creativo, convivencial y reflexivo.

- Atender problemas derivados directa o indirectamente de la realidad humana que afecta nuestro ambiente natural y social.

- Alertar acerca de las alteraciones que el empleo irreflexivo de la tecnología produce en el equilibrio.

- Promover una actitud de colaboración hacia la conservación y el mejoramiento socionatural en el nivel local, regional y nacional.

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- Generar fuentes de trabajo que mejoran la calidad de vida planetaria como una forma de solidaridad humana.

- Propiciar la adquisición, formación y práctica de actitudes flexibles, críticas y tolerantes.

- Preparar al educando para afrontar los constantes cambios y desafíos que ocurren dentro de la sociedad y que requieren su participación.

- Formar la plataforma cognitiva que permitirá al alumno construir conceptos y procesos de orden superior en los niveles educativos. En la segunda etapa de Educación Básica, el programa de ciencias de la naturaleza y tecnología organiza los contenidos en grandes cuatro bloques:

• LA TIERRA Y EL UNIVERSO

• SERES VIVOS

• SALUD INTEGRAL

TECNOLOGÍA Y CREATIVIDAD

Según el decreto 825 el gobierno Nacional considera de interés público el uso de Internet como un medio para la inter-relación de los países y una herramienta para el acceso, difusión y comunicación de ideas y conocimientos. Atendiendo la decisión política del estado Venezolano, el

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Ministerio de Ciencia y Tecnologías promueve el desarrollo de la “Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación”.

2) LA AGENDA TECNOLÓGICA

Ministerio de Ciencia y Tecnología MTC(2000, p.3):

Las agendas son un mecanismo de política, gestión y acción pública, así como un instrumento de concertación y participación social el cual tiene como propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para enfrentar y resolver problemas concretos que afectan la sociedad Venezolana.

Para lograr esto se requiere de la formación y el desarrollo de los Venezolanos para que puedan incorporarse plenamente al modelo mundial de relaciones sociales, donde la educación de la población y uso de las tecnologías juegan un papel determinante.

Esta agenda se fundamenta en el desarrollo de tres componentes claves:

§ Desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico para los diferentes niveles y modalidades del sistema educativo Venezolano.

§ Formación del personal docente en el uso y aplicación de las tecnologías de información y comunicación.

§ Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones y de conectividad a Internet, a ser utilizada por los actores que intervienen dentro del proceso educativo.

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Esta agenda pretende mejorar la calidad de la educación Venezolana facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato electrónico a través de la utilización de actores que participan dentro del proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

La agenda se orientará al desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico, dirigido a los alumnos y docentes de estas etapas en todas las áreas del currículo de la primera y segunda etapa de la educación básica.

a) OBJETIVO DE LA AGENDA TECNOLÓGICA

Según lo expuesto en la “Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación” (2000, Pg. 7), el objetivo de la Agenda Tecnológica es desarrollar contenidos educativos en formato electrónico para la primera y segunda etapa de la educación básica en todas las áreas académicas del currículo, mediante el empleo de recursos tecnológicos que:

§ Promuevan el desarrollo de competencias en lengua y matemática.

§ Contribuyan a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

§ Fomenten la investigación y la innovación educativa.

§ Propicien el desarrollo de redes de aprendizaje mediante la integración del alumno con sus padres, docentes, con otras escuelas y con la comunidad.

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b) JUSTIFICACIÓN DE LA AGENDA TECNOLÓGICA

La distribución desigual de los mecanismos de acceso al conocimiento contribuye a profundizar los desequilibrios sociales. La escuela es uno de los ámbitos donde esta realidad se manifiesta con mayor crudeza.

La sociedad del conocimiento requiere formar individuos participativos, críticos y creativos, con capacidad de pensar, aprender a aprender, aprender a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y responsabilidades, las cuales se traducen en los tipos de capacidades que los contenidos educativos deben fomentar.

Es necesario, prestar atención a las necesidades, motivaciones e intereses de los alumnos tomando en cuenta sus características y conocimientos previos, con el fin de dotarlos con las competencias necesarias para la participación dentro de la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un aprendizaje significativo, conocido como proceso activo de construcción de conocimientos. Los docentes deben estar involucrados en los procesos de diseño y desarrollo de contenidos, administración, actualización y mejora de dichos materiales.

Algunas de las ventajas que se derivan del uso de las nuevas tecnologías en la educación son:

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§ Posibilidad de que los diversos actores del proceso educativo sucedan a contenidos pedagógicos de alta calidad.

§ Mejoramiento del personal docente mediante programas de formación dirigidos a la producción y uso del material digital. Con el objetivo de que los docentes pueden profundizar sus niveles de conocimiento en relación a las funciones de investigación, tutoría y orientación dentro del proceso de aprendizaje.

§ Acceso al material de referencia multimedia, bien sea a través del programa de acceso local (Disco compacto o disquete) o mediante la Internet. La disponibilidad de programas de referencia y de contenido curricular puede contribuir a la disminución del problema de acceso a libros de texto y a biblioteca de escuelas de pocos recursos.

§ Capacidad de comunicación entre los docentes y alumnos de las escuelas, con otras instituciones o países, con el fin de compartir ideas, materiales, investigaciones y proyectos.

§ El uso de programas educativos es también una fuente de motivación tanto para los alumnos como para el resto de la comunidad, y pueden servir como catalizadores dentro del proceso de aprendizaje.

§ Posibilidad de dar apoyo y hacer seguimiento a las escuelas en su labor pedagógica.

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Ministerio de Ciencia y Tecnología M.T.C(2000, p. 9):

Es necesario utilizar las tecnologías de información para producir cambios profundos que establezcan un nexo entre la educación y las necesidades de la sociedad, para lo cual es imprescindible superar las formas tradicionales de enseñanza y modificar las concepciones y creencias que por fuerza de la costumbre, se han afianzado en las practicas educativas en uso.

3) COMPETENCIAS

Chomsky (1964, p. 214) define Competencias como la “capacidad y disposición para la actuación y la interpretación”; la definición que hace Chomsky se traduce en una unidad conceptual metodológica, alejada de ser un simple listado inconexo de actividades. La construcción de competencias obedece a la necesidad de formular los indicadores acerca de la calidad de los resultados de procesos educativos institucionales, esa elaboración tiene que ser necesariamente rigurosa, pues las competencias han de caracterizarse por una estructuración metodológica sistemática y pulimentada.

Margarita Kaufmann (1995, p. 225), plantea que una competencia es igual a conocimientos, normas, valores y estándares de comportamiento, los cuales son trasmitidos en una forma sistematizada, lo que le permitirá al

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individuo hacer suyos algunos temas y trasmitirlos adecuadamente al público; la percepción es una interpretación de la naturaleza constructiva.

Como plantea Gallego (1999. p. 28) dentro de la competencia, la evaluación se mide en el trabajo mismo de los estudiantes. La destreza alcanzada se mide por el dominio de las técnicas y principios básicos de la especialidad: la evaluación indaga si ellos investigan el problema con detenimiento a partir de las revisiones que hacen como producto de su reflexión o si los alumnos resuelven los problemas de forma creativa, plantean sus propios problemas e intentan resolverlos, expresando así sus propias ideas y sentimientos en su trabajo.

Partiendo de lo anteriormente mencionado, para trabajar dentro de este currículo o proyecto de investigación, han de formularse un mínimo número de competencias. Dentro de la construcción de estas competencias deben involucrarse los estudiantes, con el fin de que adquieran conciencia acerca del proceso al que se vinculan. Los indicadores no deben pasar de tres para cada competencia y también deben ser evaluados tres aspectos para cada indicador. Tal evaluación ha de proceder por criterios y no por normatividad, de esta forma la auto evaluación desempeña un rol definitivo e imprescindible.

El trabajo con competencias implica cambios radicales en relación a la forma de asumir la docencia, en especial el abandono en definitivo del

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transmisionismo-recepcionismo tradicional y la relación profesor-alumno centrada en la oralidad, este trabajo debe elevar de manera considerable las labores de prácticas-instrumentales: los laboratorios, los talleres de tecnología, las salidas de campo, la revisión de archivos, las entrevistas a personajes, entre otros.

Gallego (1999, p. 75) “Las competencias se traducen en conceptuales, metodológicas, estéticas, actitudinales y axiológicas; las cuales se relacionan con las actitudes y la inteligencia de individuo, la rivalidad deberá ser entendida de manera positiva, en el interior de una dialéctica entre el competir y el colaborar”.

4) LOS EJES TRANSVERSALES

Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación (2000, p. 11):

La definición de ejes transversales constituye una estrategia curricular de educación básica para el logro de una enseñanza integrada dentro de las áreas académicas. Tienen un carácter interdisciplinario que impregna todas las áreas y se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currículo, en consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las áreas.

La planificación didáctica en la educación básica tiene un carácter integrador y las estrategias metodológicas deben conectar los contenidos de

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las disciplinas con los problemas del entorno sociocultural, haciendo énfasis en las áreas de lengua, literatura y matemática. La transversalidad implica que los contenidos deben organizarse para posibilitar un conocimiento integral de la realidad mediante el establecimiento de relaciones significativas entre los diferentes contenidos disciplinarios.

Según se expresa en la Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación (2000, p. 11) el currículo de la educación básica contempla los siguientes ejes transversales:

§ Lenguaje

§ Desarrollo del pensamiento

§ Valores

§ Trabajo

§ Ambiente

A partir de lo anteriormente planteado podemos describir los ejes de la siguiente forma:

a) EJE TRANSVERSAL: EL LENGUAJE

La lengua debe considerarse como un instrumento esencial e imprescindible en el desarrollo de cualquier proceso de aprendizaje y conocimiento de la realidad. Debido a que la comunicación oral y escrita

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están presentes en todas las actividades escolares, en el currículo debe existir una estrecha relación entre el aprendizaje de la lengua y los aprendizajes que los alumnos desarrollarán en cada una de las áreas académicas. El continuo aprendizaje y dominio del lenguaje permitirán a los alumnos adquirir los conocimientos que les van a ser necesarios para hacer más efectivos sus aprendizajes en la totalidad de las áreas.

b) EJE TRANSVERSAL: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

Se propone desarrollar competencias que contribuyan a la formación del ser humano y su desenvolvimiento dentro de la sociedad pluralista en la que pueda practicar la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la justicia. Debe también representar equitativamente el género, la diversidad étnica y social.

Partiendo de lo cual es necesario sensibilizar al educando para que pueda diferenciar los valores de los antivalores y para que manifieste en su comportamiento, que comprenda las consecuencias creativas de los valores y las destructivas de los antivalores dentro de la vida escolar, familiar, comunitaria y social.

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c) EJE TRANSVERSAL: VALORES

El incorporar este eje, tiene como propósito integrar dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje un sistema de valores compartidos sobre los que construir la propia vida, dándole importancia a la relación entre la ética y la educación; entendiendo como ética el arte de saber vivir con uno mismo y con los demás y de aprender a sentir amor, interés y gusto por la vida y la escuela como un ente capaz de contribuir activamente en ese aprendizaje.

Los valores deben irse interiorizando, en el proceso de enseñanza, a medida que el niño experimenta estos valores en el mundo real. No se puede hablar de valores de una forma teórica, sin un contexto, sino a partir de situaciones de la vida.

d) EJE TRANSVERSAL: TRABAJO

Se propone desarrollar competencias que contribuyan a implantar un paradigma de trabajo productivo y emprendedor que permita la participación activa y solidaria del alumno en la sociedad. Este eje debe permitirle a los estudiantes la valoración del trabajo, la exploración y la orientación vocacional, cada una de las experiencias de aprendizaje debe tener un

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propósito de exploración que permita desarrollar habilidades e intereses que tengan aplicación en la vida comunitaria; estos contenidos deben propiciar un aprendizaje activo para que el alumno aprenda a ser, a realizar experimentos, probar, demostrar, y aplicar estos conocimientos para la resolución de problemas concretos.

e) EJE TRANSVERSAL: AMBIENTE

Este eje fue desarrollado con la finalidad de que el niño tenga la capacidad de crear conciencia y desarrollar actitudes favorables que le permitan atenuar de diversas formas los graves problemas ambientales que afectan a la sociedad Venezolana, para esto se requiere la participación organizada de la ciudadanía en pro de la búsqueda de solución de los problemas socio ambiental, sobre todo los relacionados con la salud publica.

La formación en este eje se basa en el conocimiento de la realidad ambiental y la identificación de los problemas, para que el individuo desarrolle una sensibilidad ambiental que este dirigida a la búsqueda de estrategias y soluciones que fomenten el mejoramiento de la calidad de vida.

Este eje se organiza en cuatro dimensiones: Dinámica del ambiente, participación ciudadana, valores ambientales y promoción de la salud integral, el último está relacionado con el conocimiento del propio cuerpo, su

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funcionamiento, su potencial y sus limitaciones, así como las normas básicas de la salud, como son la alimentación, cuidado corporal y la higiene.

Los programas de lengua y literatura de los diferentes grados establecen los bloques de contenido, los objetivos, el desglose de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales para cada bloque, así como las competencias y los indicadores de la evaluación. El propósito principal de la enseñanza y el aprendizaje de la lengua dentro de la educación básica es el desarrollo de la competencia comunicativa del alumno atendiendo a los procesos de atención y producción en el lenguaje oral y escrito.

5) PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA

Cuaderno para la Reforma Educativa Venezolana de los Proyectos Pedagógicos de Aula( p. 13):

Se define el proyecto pedagógico de aula como un instrumento de planificación de la enseñanza dentro de un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y su sustentación en relación a las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y equidad.

En base a lo planteado anteriormente los aspectos más relevantes del proyecto pedagógico de aula son:

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- El proyecto pedagógico de aula es un instrumento de planificación de la enseñanza, es decir, este proyecto le permite a los profesores organizar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van a desarrollar.

- Debe tener un enfoque global, es decir, debe ser concebido y desarrollado bajo los principios de la globalización en dos aspectos, como una opción integradora de los contenidos de enseñanza estableciendo las interrelaciones de los ejes transversales y como una opción metodológica en la que todos los procesos de enseñanza y aprendizaje se basan en la realidad, experiencia y necesidades de los educandos, permitiendo el desarrollo integral de la personalidad del educando, la cual debe estar en un permanente proceso de maduración y enriquecimiento de su potencial dentro de los cuatro ámbitos del aprendizaje: “aprender a ser, aprender a conocer, aprender a convivir y aprender a hacer”.

- El proyecto pedagógico de aula ha de tener en cuenta los componentes del currículo los cuales se sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y los educandos, es decir, los profesores desarrollarán sus planteamientos y metas formuladas para la comunidad educativa, basados en la orientación ofrecida en el Currículo Básico Nacional.

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- El proyecto pedagógico de aula tiene como finalidad esencial proporcionar a los estudiantes un mejoramiento de la calidad de la educación garantizando la equidad, para lograr este propósito es necesario aumentar la autonomía de los planteles, permitiéndole a los encargados de las mismas adaptar el proyecto a las necesidades de su entorno, lo cual le facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje para los estudiante de dicho plantel.

El proceso educativo hoy en día no se centra en los contenidos de aprendizaje de alguna asignatura específica, sino que gira entorno al desarrollo integral de la personalidad de los alumnos.

El proyecto pedagógico de aula está enfocado hacia la planificación de la acción educativa directa con los estudiantes.

c. MULTIMEDIA

Es cualquier combinación de texto, arte grafico, sonido, animación y video que llegan al usuario por computadora u otros medios electrónicos. Los elementos multimedia pueden ser fotografías o animaciones deslumbrantes, video clips y textos informativos que permiten dar un control interactivo al proceso multimedia estimulando los ojos, oídos, yemas de dedos, y lo más importante, la cabeza.

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Independientemente de la complejidad de los contenidos, es posible utilizar imágenes y símbolos para guiar al estudiante.

1) MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS

Vaughan (1994, p.13) describe como en algunos casos los maestros y los padres se convierten en guías y orientadores dentro del proceso de aprendizaje, en vez de ser los proveedores primarios de información y comprensión; los estudiantes, no los maestros, serán el núcleo del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Muy pronto los niños buscarán más profundamente en la fuente de la información para descubrir más acerca de todos los temas que despierten su interés y su curiosidad. La multimedia en las escuelas es una gran ventaja tanto para los alumnos, como para los profesores, debido a que les permitirá estar en constante contacto con la tecnología y de esta forma la multimedia servirá de recurso instruccional para la educación y para la búsqueda de información

La Internet representa metafóricamente una biblioteca o un conjunto de bibliotecas a través de las cuales podemos acceder a información y personas. En lugar de que la información esté en los estantes, la información esta en los computadores en diversos lugares del planeta, que

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están unidos a través de una serie de líneas telefónicas, cables y satélites, que le permite a los usuarios encontrar una gran cantidad de información al navegar a través del conocimiento. Los usuarios pueden navegar, buscando información, ya sea de texto, imágenes, sonido y juegos en forma fácil y entretenida.

2) MULTIMEDIA EN EL HOGAR

Los proyectos de multimedia llegaran a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición

Vaughan (1994, p.16) plantea que en la actualidad los consumidores caseros poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta al televisor. Una de las ventajas de la tecnología es la Internet, que al estar disponible en el hogar le facilita la calidad de vida a las personas que tengan acceso a ella, ya sea facilitando la búsqueda de información o permitiéndole realizar transacciones o consultas que les permitirá ahorrar tiempo.

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d. ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (A.B.C)

Negrón (1997, p. 32-34), define el adiestramiento basado en el computador como “ Sistemas computarizados diseñados instruccionalmente, que se apoyan en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación del individuo dentro de las diferentes modalidades educativas”.

El adiestramiento basado en las computadoras se entiende por cualquier uso que se le dé a la computadora en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

Los sistemas de adiestramiento de aprendizaje han surgido como un elemento que contribuye a la individualización del aprendizaje y como una excelente herramienta tecnológica del presente siglo.

Basado en lo anteriormente definido el A.B.C se clasifica en dos estrategias:

• Usar el computador como administración del proceso de adiestramiento.

• Usar el computador como dispositivo para impartir enseñanza en forma directa, interactuando con el estudiante.

El adiestramiento basado en computadoras es un método que sirve de ayuda en aquellos tipos de enseñanza que intentan dar mayor flexibilidad a

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la hora de un adiestramiento, sin un régimen de horario que cumplir, pues permite tener la libertad de escoger la hora y el día para el adiestramiento.

1) BENEFICIOS DEL ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (A.B.C)

Negrón (1997, p. 35) describe algunos de los beneficios del Adiestramiento Basado en el Computador de la siguiente forma:

• Interactivo: un A.B.C efectivo incita a una apropiada interacción del participante con el sistema y lo mantiene involucrado.

• Consistencia: las lecciones se presentan de manera consistente, todos los tópicos están relacionados con un tema.

• Aprendizaje individualizado: cada participante puede aprender a su propio ritmo, optimizando así una experiencia única de aprendizaje.

• Retroalimentación inmediata: el sistema puede dar una inmediata retroalimentación en la respuesta del participante.

• Costo efectivo: el A.B.C es considerado una alternativa viable, cuando existe un largo número de participantes para adiestrar.

• Portabilidad: los participantes no tienen que congregarse en un sitio centralizado para llevar a cabo el adiestramiento.

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• Fácil mantenimiento de registros: los participantes pueden ser monitoreados. Las participaciones y el progreso de los participantes son fácilmente comparados y analizados.

• Fácil mantenimiento del sistema: cuando sea necesario, un sistema A.B.C puede ser cambiado y/o actualizado para mejorar la capacidad del mismo.

e. TAXONOMÍAS COMPUTACIONALES

Lozano del Villar (1994, p. 40) describe que un proyecto de informática educativa conduce a definir con claro y profundo entendimiento las posibilidades de usar la computación en el proceso educativo, para tal efecto se hace uso de una de las taxonomías más importantes que se postulan en la estructura educativa computacional, la cual relaciona el computador con el proceso de aprendizaje.

Esta taxonomía postula cinco categorías del aprendizaje:

• Aprendizaje acerca del computador: en un nivel primario corresponde a conocer las ventajas y las desventajas de la utilización del computador en los distintos campos del quehacer humano, corresponde a la obtención de una cultura computacional sin mayores pretensiones. En un nivel secundario, de mayor

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complejidad del anterior, corresponde a la interconexión del alumno con la máquina lo cual implica el conocimiento de algún lenguaje de computación y el desarrollo mental y algorítmico para la consecución de las soluciones que se plantean.

• Aprendizaje a través del computador: corresponde a la utilización de Software educativo como apoyo instruccional. Mediante la utilización de un software educativo adaptado al alumno y no el alumno adaptado al software, es posible que se pueda controlar y regular el ritmo del aprendizaje sobre la materia.

• Aprendizaje con el computador: corresponde al uso del computador como una herramienta, el cual debe tener una capacidad útil programada ya sea en la memoria ROM o en la RAM; en esto está la posibilidad de utilizar procesadores de texto, hojas electrónicas, graficadores y otros, los cuales son utilizados por el estudiante como ayuda a las distintas asignaturas en que puedan ser aplicadas.

• Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con el computador: es el aprendizaje en el que se usa el computador como herramienta para el desarrollo del pensamiento.

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f. ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR

Se da cuando se usa el computador como herramienta para el apoyo a la labor administrativa que debe desarrollar el docente. La utilización del software adecuado permitirá hacer más rápidas y menos tediosas las tareas administrativas del docente, permitiendo que concentre su mayor esfuerzo en el proceso de aprendizaje y en la atención de sus educandos, con lo cual puede pensarse en una mejoría de la educación.

g. INTERNET

Se define como un conjunto de redes de computadores: varios computadores conforman una red cuando, estando vinculados entre sí, pueden compartir sus recursos y la información contenida en sus respectivos discos rígidos. Internet es una red de redes, una red global de comunicación hipermedia, una red de computadoras personales a escala planetario abierta a toda persona o institución que participe en ella, por tanto millones de computadores, pueden comunicarse entre sí.

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1) ORIGEN DEL INTERNET

Internet tiene sus orígenes en ARPAnet, una red de Departamento de Defensa estadounidense creada en 1969, que contaba con 4 computadores y un enlace de 50 Kilobips, a medida que paso el tiempo ha sufrido grandes transformaciones enriqueciéndose su potencial. Es así como en 1972 surge el correo electrónico, en 1973 nace el protocolo de comunicación (TCP/IP) y en 1976 surge un tipo de conexión denominada U.U.C.P. Entre los años 1981 y 1991 se ha experimentado un progresivo crecimiento del ancho de banda de los enlaces (diámetro de la tubería por el cual circulan datos e información y cuya capacidad determina la calidad y velocidad de la transmisión). En 1992 nace WWW (World Wide Web), en 1994 surge los primeros servicios comerciales de Web. Luego, en 1995 se experimenta un crecimiento explosivo de servicios de red.

2) CARACTERÍSTICAS DEL INTERNET

Esta red se caracteriza por la diversidad de sus participantes y la heterogeneidad de las formas de conexión. Sin que sea objeto de esta visión global de Internet, debemos aclarar que el tipo de computadores que la conforman abarca desde grandes computadores conectados

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permanentemente a alta velocidad hasta computadores personales que se integran de manera transitoria a la red a través de una línea telefónica.

Esta red hace posible intercambiar todo tipo de mensaje y documentos escritos. Asimismo, su soporte tecnológico ofrece múltiples herramientas para incorporar una diversidad de medios como imágenes, animaciones, videos, voces, música, sonido, que pueden integrarse e interactuar con el fin de ampliar las formas de representación de la información, lo que se ve reflejado en que esta comunicación no solamente es de datos e información, sino que la información está representada multimedialmente.

3) SERVICIOS QUE PROPORCIONA INTERNET

Internet ofrece una serie de servicios que puede satisfacer las necesidades de un académico, profesor, estudiante secundario, profesional, investigador o un ciudadano cualquiera.

De acuerdo a los servicios que ofrece la empresa proveedora de conexión de Internet y a las capacidades del computador de quien sé esta conectando, se puede acceder a:

- Correo electrónico

- Transferencia de archivos - Conexión remota

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- Grupos de noticias - Lista de interés

- Conversación simultanea

- World Wide Web, WWW (Aplicaciones Hipermediales en Internet)

4) LOCALIZADOR UNIFORME DE RECURSOS (URL)

Es el lugar donde se localiza algo dentro de una red, representa una forma más sencilla para escribir un enlace que lo conectará a una página web.

5) NAVEGADORES

Los navegadores son programas que permiten el desplazamiento de varias páginas formadas por uno o más documentos colocados en una intranet o Internet, por medio de los hipervínculos, los navegadores más conocidos son el Microsoft Internet Explorer y el Nestcape Explorer.

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5) HIPERMEDIA E HIPERTEXTO

La multimedia se convierte en hipermedia cuando su diseñador proporciona una estructura de elementos y grados a través de la cual el usuario puede navegar e interactuar.

Cuando un proyecto hipermedia incluye grandes cantidades de texto o contenido simbólico, este puede indexarse y sus elementos pueden vincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la información asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o están vinculadas a otras palabras, se dice que se tiene un sistema de hipertexto.

Los hipertextos son documentos computacionales donde los lectores se pueden mover de un lugar a otro, o entre documentos de una forma no secuencial y no lineal, facilitando de esta manera la lectura de una pantalla interactiva.

7) VENTAJAS DE LA INTERNET

La ventaja de la Internet radica esencialmente en:

- Amplía los horizontes de la información.

- La información se presenta multimedialmente.

- Constituye un valioso medio de servicio a la educación.

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- Produce espacio de comunicación e intercambio de comunicación.

- Hace más real la llamada integración global.

- Su uso en la educación hace más pertinente el aprender con el mundo que vive el aprendiz.

- Un adecuado uso metodológico puede permitir idear prácticas que respeten los estilos cognitivos de los niños.

- Favorece la comunicación fluida y el trabajo colaborativo en el aula.

8) DESVENTAJAS DE LA INTERNET

Las desventajas radican esencialmente en:

- El tiempo que requiere su uso, puede consumir mucho tiempo si no se usa organizada y racionalmente.

- Adicción.

- Acceso libre e ilimitado, sin filtros de temas que pueden resultar inadecuados y poco pertinente para los niños.

- El costo de una conexión full a Internet es aun alto.

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- Un buen uso de Internet requiere un cambio de hábito de los usuarios, no es simplemente estar en Internet sino que hay que racionar, contestar mensajes si se usa correo electrónico, participar en listas si esta suscrito, entre otras.

- Inestabilidad de las conexiones.

- Otras.

9) USOS EDUCATIVOS DE INTERNET

Dentro del ámbito educativo, se observan cada día más propuestas de diversas instituciones para ofrecer servicio a través de los sistemas de información multimedia, cuyo objetivo es servir de recurso instruccional para la educación, específicamente en el área de computación.

Internet constituye uno de los componentes de las llamadas nuevas tecnologías de la información y comunicación. Dichas tecnologías penetran a los más diversos ámbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el hogar.

La escuela y el liceo, como instituciones sociales no se encuentran ajenas a este proceso. Cerrar la posibilidad de ingreso de dichas tecnologías a la institución escolar implica desconocer, negar y ocultar una puerta importante

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moderna al saber. Sin embargo, la forma como se resuelve la incorporación de tecnologías de telecomunicaciones estará determinada por diferentes factores: desde las políticas educativas generales hasta las acciones curriculares concretas que en el marco de cada institución se desarrollen.

Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como premisa el fomentar en los aprendices una actitud critica hacia la información circulante, a diferenciar la información relevante y veraz de la que no lo es. Sólo el desarrollo de destreza de alto orden y la adquisición de valores con la ayuda del facilitador, permitirá a los aprendices discriminar la información y seleccionar sólo aquella que es importante para lograr el objetivo planteado.

El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de opciones que se describen a continuación:

- Experimentar la globalización: Es decir vivir la globalización, poniendo información y experiencias a disposición de cualquier persona o institución en nuestro país y en el extranjero, el aula en el globo. También, está la idea de poder acceder a diversas informaciones, contactarse con personas, buscar información especifica, entre otros, el globo en el aula.

- Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual:

El facilitador y el aprendiz pueden comunicarse con otras personas en presencia o en ausencia de estas, real o virtual. También es posible experimentar comunicaciones locales o con personas distribuidas en

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diferentes lugares del globo, finalmente, esta comunicación puede ser al mismo tiempo en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica.

- Trabajar con un nuevo medio de construcción: Los usos que hoy se delinean para Internet son más bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas, para hacer cosas. El aprendiz no tiene que esperar que Internet haga algo, es él o ella quien tiene que buscar información, comunicarse vía correo electrónico, responder, recopilar datos, diseñar su página web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, entre otros.

- Colaborar y cooperar: Internet provee servicios que facilitan la cooperación local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos o en un mismo grupo de trabajo. Una de las formas más utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una acción colaborativa, cooperativa, donde el objetivo final sólo se logra si cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol especifico en bien de una meta común.

- Experimentar actividades interactivas: Gran parte de las actividades que hoy comienzan a diseñarse con el apoyo de Internet, implica interactividad. Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo,

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pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativos y otro tipo de experiencias virtuales interactivas.

2. PROGRAMA INTERACTIVO

Es un instrumento estructurado donde se establece una comunicación bidireccional, en este caso, entre el usuario y el programa, con el fin de lograr un aprendizaje determinado por medio de uso de recursos multimedia.

Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).

a) TIPOS DE PROGRAMAS INTERACTIVOS

Se pueden catalogar los contenidos educativos que se van a desarrollar en tres tipos:

• Programas interactivos con contenido curricular

• Programas interactivos con contenido curricular apoyado en materiales

referenciales que apoyen su uso.

• Programas interactivos con contenido curricular acompañados de materiales que sistematicen contenidos funcionales, gramaticales, léxicos y culturales (muestras de lenguajes, animaciones, dibujos, fotos,

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entre otros). El Programa Interactivo desarrollado por la presente investigación, se ajusta al descrito por la última clasificación.

b) HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE UNA PAGINA WEB:

Basados en la presentación que se utiliza para dar una secuencia y organizar elementos y eventos, podemos describir las siguientes herramientas:

• Herramientas basadas en tarjetas o páginas: se organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas, estas herramientas son adecuadas cuando gran parte de los contenidos contienen elementos que pueden verse individualmente, como las páginas de un libro o las tarjetas de un fichero.

Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas en secuencias organizadas. Se puede saltar si así se desea a cualquier página dentro de un patrón estructurado, los sistemas de desarrollo basados en páginas permiten reproducir elementos de sonidos, ejecutar animaciones y reproducir video digital.

• Herramientas basadas en íconos: son las que organizan los elementos de desarrollo como objetos en un marco estructural o proceso. Las herramientas basadas en íconos controladas por eventos simplifican la organización del proyecto.

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• Herramientas basadas en tiempo: los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con altas resoluciones. Las herramientas basadas en tiempo son adecuadas cuando se tiene un mensaje con un principio y un fin.

La herramienta que más se adecua a el presente proyecto de investigación es la herramienta basada en páginas.

c) NORMAS A SEGUIR EN EL DISEÑO DE UNA PAGINA WEB

• Desarrolladores locales, garantizando una pronta atención, Facilidad de comunicación, servicio personal, entre otros.

• Diagramación.

• Diseño de las páginas.

• Adaptación de la presentación.

• Instalación en el Servidor de Internet, alojamiento.

• Promoción: es la publicación de las páginas en los "buscadores" de, foros, noticias, entre otros.

• Optimización del web: Su presencia en la Red es desarrollada de manera que la carga gráfica sea lo más baja posible, economizando espacio y reduciendo el tráfico de información. Se asegura además la compatibilidad con los browsers más utilizados en el mercado.

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• Mantenimiento.

C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS

Adiestramiento: Serie de actividades sistemáticas que tiene por objeto producir el desarrollo de algún hábito, habilidad, o actitud específica en el ser humano. Diccionario de Psicología (1983. p. 109)

Adiestramiento Basado en el Computador(A.B.C): es un proceso de enseñanza que envuelve directamente al computador en la presencia del material de enseñanza de un modo interactivo para promover y controlar el ambiente de aprendizaje de los estudiantes. Clark (1996, p. 15).

Alumnos: Es cualquier miembro o parte de un grupo de personas que se dedican al estudio de distintas asignaturas con un fin determinado.

Diccionario de Psicología (1983, p. 111)

Aprendizaje: Es un cambio en la disposición o capacidad del alumno para responder ante una situación. Es el logro particular de cada alumno, que puede venir bajo la tutela directa e indirecta del docente. Granados (1995, p.126).

CD-Rom(Disco compacto solo lectura): Son unidades para el almacenamiento de grandes archivos o grandes cantidades de información.

Vaughan(1995, p.14).

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Diseño Instruccional: es la previsión y la especificación de todos los elementos que conforman el proceso de enseñanza-aprendizaje y se fundamenta en: la psicología del aprendizaje humano, análisis de las operaciones de clase y el enfoque de sistema que especifica las necesidades, objetos, contenidos, recursos, formas de presentación, así como los procedimientos de evaluación. Granados (1995, p. 32).

Educación: Es un proceso social y requiere elementos provenientes de todos los sectores que en la sociedad contribuyen a formar al hombre para vivir en ella. El proceso educativo está a cargo de la familia, la escuela, la sociedad en general a través de su relación con los medios de comunicación social, entre otros. Granados (1995, p. 12).

Enseñanza: Proceso por el cual el maestro brinda al estudiante situaciones que suscitan respuestas correspondientes a las conductas por objetivos, en un sentido genérico, la enseñanza es un sistema a acciones que tiene el propósito de favorecer el aprendizaje por parte del alumno. Granados (1995, p.18).

Hardware: Se refiere al equipo físico y mecánico que forma parte del computador tales como los dispositivos periféricos. Banares (1988, p. 15).

Hipertexto: Grupo de programas que consisten en una red de textos interrelacionados en forma de archivos y el usuario navega a través de ellos.

Parra (1992, p. 145).

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Hipermedia: Es un sistema de almacenamiento de información en forma de red que incluye texto, gráfico, audio, sonido y video, a través de las cuales el usuario navega utilizando estrategias diseñadas para este fin. Parra (1992, p. 145).

Interfaz: Es una frontera compartida. Puede ser el limite entre dos sistemas o dispositivos, en este caso, es la conexión de equipos o programas que permite la comunicación entre otras personas y las computadoras. Dorald (1981, p. 107).

Mapa de Navegación: Son las conexiones o vínculos de las diferentes áreas del contenido de un sistema que ayudan a la organización de contenidos o gráficos. Voughan (1994, p. 390).

Multimedia: Es la combinación entrelazada de elementos, artes gráficos, sonido, animación y video.

Programa: Conjunto de instrucciones preparadas al objeto de resolver un determinado problema por medio de una orden. Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).

Sistema: Cualquier conjunto de elementos organizados y relacionados para un propósito o una actividad. Una (1990, p. 15).

Software: Conjunto de elementos tangibles que se utilizan en un sistema informático. Diccionario de informática alianza(1989, p. 240).

Referencias

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